新着セッション
- 2014 8.27 [PR] ユーザーのゲーム体験を加速するインテルのテクノロジー
- 2014 8.27 [PR] Intel® RealSense™ テクノロジーが実現するインターフェース
- 2014 8.27 [PR] HTML5アプリ開発ツール インテル® XDKのご紹介
- 2014 8.22 [PR] OROCHI 3による3DゲームのPS4、PS3、PS VITA、PC(Steam)マルチ開発講座
- 2014 8.22 [PR] Imagination Technologies PowerVR Graphics
- 2014 8.22 [PR] Photonを使ってオンラインゲームを簡単につくっちゃおう!
- 2014 8.22 [PR] サーバーエンジニア必見!Photon Server 構築ガイド
- 2014 8.22 [PR] Photonを使ってオンラインゲームを簡単につくっちゃおう!
- 2014 8.22 [PR] Photonを使ってオンラインゲームを簡単につくっちゃおう!
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- 2014 8.22 [PR] サーバーエンジニア必見!Photon Server 構築ガイド
- 2014 8.22 [Session] ゲーム業界人事担当者対談2014
- 2014 8.22 [Session] 仕事紹介 ~ エンジニアリング&サウンド ~
- 2014 8.22 [Session] 仕事紹介 ~ ビジュアルアーツ&ゲームデザイン ~
- 2014 8.22 [Session] 仕事紹介 ~ オンライン・ネットワーク ~
- 2014 8.22 [Sponsored] Microsoft × Unity - Visual Studio Tools for Unityを使った開発・デバッグ、Unityによるユニバーサル Windows アプリ開発
- 2014 8.22 [Sponsored] ID@Xbox プログラム アップデート / Xbox One 機能説明
- 2014 8.22 [Sponsored] Kinect update 2014 ~テクノロジーは希望を与えてくれる~
- 2014 8.19 [PR] 最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について
- 2014 8.19 [PR] ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう!~市場動向・マーケティングから開発まで~
- 2014 8.19 [PR] ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。Unity-SDKを使ったライブコーディングも。
- 2014 8.19 [PR] 今あるアセットを海外展開で有効活用
- 2014 8.19 [PR] 「ニフティクラウド mobile backend」でラクラク!Unity開発オンライン化①
- 2014 8.19 [PR] 「ニフティクラウド mobile backend」でラクラク!Unity開発オンライン化②
- 2014 8.15 [PR] Havok AI : トラバーサビリティの自動解析によるレベルデザイン
- 2014 8.15 [PR] 「Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案」
- 2014 8.15 [PR] Unity 5からその先の話
- 2014 8.15 [PR] サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~
- 2014 8.15 [PR] Autodesk Maya 最新開発環境について
- 2014 8.15 [PR] 「ゲーム業界のデータドリブンマーケティングから学ぶべき最重要ポイント」
- 2014 8.15 [PR] Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について
- 2014 8.15 [PR] クラウドゲーム技術G-clusterとコンテンツ開発方法のご紹介
- 2014 8.15 [PR] Houdini Engineと Houdini Indie によるプロシージャルコンテンツ作成
- 2014 8.15 [PR] Appmethodで作ろう!簡単スマホプチゲーム
- 2014 8.15 [PR] Appmethodで作ろう!簡単スマホプチゲーム
- 2014 8.15 [PR] Making Money with Google: ゲームビジネスを成功に導くエコシステム
- 2014 8.15 [PR] Facebook: Games Go Global
- 2014 8.15 [PR] QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術
- 2014 8.15 [PR] リアルタイム通信が劇的に簡単に! 聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの
- 2014 8.15 [PR] スマートフォンアプリのクラッキングの種類とその対策
- 2014 8.15 [PR] データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと ~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
- 2014 8.15 [PR] 中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性
- 2014 8.15 [PR] 本当に面白いモノを測るKPIとは?
- 2014 8.15 [PR] Bluetooth Smartアプセサリーでアプリやゲームをもっと面白く
- 2014 8.8 [PR] そのテスト足りてます? 〜テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方〜
- 2014 8.8 [PR] Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発
- 2014 8.8 [PR] ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例
- 2014 8.8 [PR] Google Cloud Platform: Google スケールで実現するグローバルアプリ基盤
- 2014 8.8 [PR] 企業ITやってるSI屋がゲーム業界に来たらこうなった ~ SI屋だかSIerだか知らんけどゲーム業界で役に立つの? ~
- 2014 8.8 [Sponsored] 世界のゲーム業界で選ばれるIBMの高性能クラウド SoftLayer
- 2014 8.1 [PR] Webソーシャルゲーム企業がスマホゲーム企業に生まれ変わる方法 ー GREE新スタジオ、Wright Flyer Studiosの軌跡
- 2014 8.1 [PR] 消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには -
- 2014 8.1 [PR] スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術]
- 2014 8.1 [PR] どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について
- 2014 8.1 [PR] Cygamesエンジニアが支えるヒットゲームの裏側!
- 2014 7.25 [Sponsored] アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
- 2014 7.25 [Sponsored] アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話
- 2014 7.25 [Session] SECCON x CEDEC CHALLENGE 開会式 / 不正コピーとチートの攻防戦
- 2014 7.25 [Session] SECCON x CEDEC CHALLENGE 表彰式 / 今昔ハッカー対談
- 2014 7.25 [PR] 日本と海外のモバイルアプリ、ゲームのトレンド
- 2014 7.18 [Session] [JaSST×CEDECコラボセッション] 派生開発とテスト・テスト自動化の実際
- 2014 7.18 [Session] VR ~Project Morpheusで体感する未来~
- 2014 7.18 [Session] 自動運転:人工知能の応用の一例として
- 2014 7.18 [Session] The trend change of Korean mobile game market and the counter-strategy of Netmarble (focusing on "Get Rich!(Modoo Marble)" & "Creature Academy(Taming Monsters)" 韓国におけるモバイルゲーム市場のトレンドの変化と Netmarble の対抗戦略(Get Rich!(Modoo Marble)" と "Creature Academy(Taming Monsters)"を中心に)
- 2014 7.18 [PR] どう使う?Couchbase Serverの運用とパフォーマンス
- 2014 7.11 [Session] Second Son Particle Architecture (Second Son パーティクル・システム・アーキテクチャ)
- 2014 7.11 [Session] Leveraging External Programming for Forza Motorsport 5 (外部プログラミングを活用したForza Motorsport5の開発)
- 2014 7.11 [Session] Mobile Rendering at 200 Gflops and Beyond (200 Gflopsそしてそれ以上に到達する時代のモバイル・レンダリング)
- 2014 7.11 [Session] Behind the scenes of the Killzone Shadow Fall Engine (Killzone Shadow Fallエンジンの舞台裏)
- 2014 7.11 [Session] Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework (Rayman Legends:UbiArt Frameworkのデザイン・プロセス)
- 2014 7.11 [Session] これからのゲームとゲームクリエイター
- 2014 7.11 [Session] ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開
- 2014 7.11 [Session] 「物語の力」
- 2014 7.11 [Session] 画像からの形状モデリング、形状に基づく画像処理
- 2014 7.4 [Session] 西川善司のゲーム開発マニアックス「グラフィックス編」2014
- 2014 7.4 [Session] アプリ開発者が作るAppcessory
- 2014 7.4 [Session] 俺屍2のスタイライズド・レンダリングを越えてゆけ
- 2014 7.4 [Session] 触れ合えるキャラクタを制作するツール:SprBlender
- 2014 7.4 [Session] ウェアラブルおよびセンシングプラットフォームが実現する新しい遊びの体験の実現
- 2014 7.4 [Session] Xbox One Networking Technologies: Bringing together open standards & future compatibility (Xbox Oneのネットワーク技術:オープンスタンダードと将来の適合性の結集)
- 2014 7.4 [Session] ユーザテストはリーンに行こう!~ How to "DIY" ユーザテスティング
- 2014 7.4 [PR] ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術!
- 2014 7.4 [PR] 『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~
- 2014 7.4 [Sponsored] PlayStation®4 最新技術のご紹介
- 2014 7.4 [Sponsored] PlayStation®4 の中身!大公開!
- 2014 7.4 [Sponsored] PlayStation®4 ライブストリーミング機能について
- 2014 7.4 [Sponsored] PlayStation®4 に対応した Game Engine をつかってみた
- 2014 7.4 [Session] CGにおける運動や変形の記述とその数理
- 2014 7.4 [Session] 「楽しさ」の設計と評価~我々はどこで失敗し,どこへ向かうのか
- 2014 7.4 [Session] 将棋の次は人狼か?
- 2014 7.4 [Session] 日本Androidの会× CEDEC
- 2014 7.4 [Session] 日本Androidの会× CEDEC(インタラクティブ)
- 2014 7.4 [Session] [コラボ] IGDA 1 自主制作ゲームの国内・海外展開とメディアミックスの現状と課題
- 2014 7.4 [Session] [コラボ] IGDA 2 ゲームを作るだけじゃない! 謎解き型体験イベントとの相乗効果で新規市場を開拓しよう
- 2014 7.4 [Session] スーパーハイビジョンとゲームコンテンツ
- 2014 7.4 [Session] ニコニコ学会βが目指すもの
- 2014 7.4 [Session] 全身触覚インタフェース
- 2014 7.4 [Session] 触れ合えるキャラクタを制作するツール:SprBlender
- 2014 6.30 [Session] HTML5を活用したインタラクティブ物理シミュレーション ~タブレット端末による柔軟体・流体の力学計算~
- 2014 6.30 [Session] Game Developers Conference (GDC) 2014の一般公募に採択されて講演してみた
- 2014 6.30 [Session] 産休・育休取得者の上司の心得 課長が育休とってみた
- 2014 6.30 [Session] 垣根を超えろ!本音で語れ!~開発会社と協力会社/個人契約の本当に良い関係
- 2014 6.30 [Session] QAエンジニアを目指す人のためのラウンドテーブル
- 2014 6.30 [Session] ゲームの次元を拡張する次世代多重化映像技術「ExPixel」
- 2014 6.30 [Session] E-Yumi 3D -全方位モバイルゲームへの応用
- 2014 6.30 [Session] Character Transfer:キャラクタ固有の表情特徴を考慮した顔アニメーション生成手法
- 2014 6.30 [Session] 脱「プランナー」〜ゲームデザイナーの仕事〜
- 2014 6.30 [Session] シリコンスタジオの最新テクノロジーデモのレンダリング技術解説
- 2014 6.30 [Session] 工程の手戻りを最小限に 2Dゲーム開発におけるエンジン活用の傾向と対策
- 2014 6.30 [Session] マルチデバイスにおける効率的な開発方法
- 2014 6.30 [Session] キャラクタの動作合成・遷移技術
- 2014 6.30 [Session] "次世代のライティング"実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング解説
- 2014 6.30 [Session] 『D4: Dark Dreams Don't Die』におけるNUIとアニメーションによる感覚再現
- 2014 6.30 [Session] 『龍が如く 維新!』制作事例:進化し続けるイベント制作の運用手法とクロスへの新しい挑戦
- 2014 6.30 [Session] 日常生活ユビキタス環境を利用したUIとエンタテインメントの研究 – 浴槽に触れる・擦る・叩くこととその応用
- 2014 6.30 [Session] 「リアル」なゲームサウンドの追求-空間音響学へのいざない
- 2014 6.30 [Session] 「ゲーム」が文化庁メディア芸術祭に参加するということ
- 2014 6.30 [Session] アップコンバートタイトルにおけるサウンドクオリティとは~音のHD化ってなんだろう?~
- 2014 6.30 [Session] クロスモーダルを利用した感情のデザイン 〜高次の心の動きを作るための工学的手法〜
- 2014 6.30 [Session] 中国ゲームビジネス最前線2014~第一線を見つめてきた経営者と研究者の視点からみる中国進出成功の鍵~
- 2014 6.30 [Session] ゲーム世界を動かすサイコロの正体 ~ 往年のナムコタイトルから学ぶ乱数の進化と応用
- 2014 6.30 [Session] AR(拡張現実)コンテンツの制作事例と、最新の取り組み
- 2014 6.30 [Session] Web技術とネットワーク技術の相互影響について
- 2014 6.30 [Session] BEYOND RUMBLE ~ゲームにおける触覚フィードバックの設計・実装手法~
- 2014 6.30 [Session] 【艦これ】に関するエトセトラ(仮)
- 2014 6.30 [Session] スカルプトマイスター2014
- 2014 6.30 [Session] 現在のゲーム業界に必要なレコーディング/ミキシングアプローチとは?
- 2014 6.30 [Session] サウンド大喜利! ジングル制作タッグバトル
- 2014 6.30 [Session] ゲーム音楽と著作権~上手に活用するために知っておきたいルール
- 2014 6.30 [Session] CEDEC AI CHALLENGE 2014
- 2014 6.30 [Session] バーチャルロープスライダー
- 2014 6.30 [Session] 『繋がるWiFiネットワーク』を提供しよう! ~CEDEC-Netテクニカルレビュー2014~
- 2014 6.30 [Session] PERACON2014 結果発表・表彰式
- 2014 6.30 [Session] ゲームが果たすべき役割
- 2014 6.30 [Session] 医療ロボットに学ぶバーチャルリアリティのUI
- 2014 6.30 [Session] 今すぐ始める、両眼ARグラスによる新しいエンターテインメントの開拓(展示)
- 2014 6.25 [Session] バンダイナムコスタジオバンクーバー:学生プロジェクトから生まれた北米市場向けコンテンツと産学協同事例紹介
- 2014 6.25 [Session] Technical Artist Bootcamp 2014 vol.1
- 2014 6.25 [Session] Technical Artist Bootcamp 2014 vol.2
- 2014 6.25 [Session] 「アオモリズム」が生まれたのはマグレではない〜神奈川工科大学におけるエンタテインメントシステム開発教育〜
- 2014 6.25 [Session] 執筆のススメ ~会社勤めをしながら著述賞をとる方法~
- 2014 6.25 [Session] ライブスカルプト!inCEDEC2014 ~ZBUGMJ~
- 2014 6.25 [Session] 誰でも神プレイできるシューティングゲーム -シームレスな見た目難易度/実質難易度のコントロール
- 2014 6.25 [Session] PlayStation®4のGPGPUを活用した剛体シミュレーション最適化事例
- 2014 6.25 [Session] サンドボックス型アクションゲームのマルチプレイ実装方法
- 2014 6.25 [Session] モバイルデバイスにおけるリアルタイム髪の毛シミュレーション
- 2014 6.25 [Session] カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー
- 2014 6.25 [Session] ビルドエンジニア課題共有ラウンドテーブル
- 2014 6.25 [Session] ファンも会社も大喜び!ゲーム開発の副産物で年間3000万円稼ぐ宣伝広報室のヒミツ
- 2014 6.25 [Session] インタラクティブミックスによって生まれる次世代のオーディオ表現とは
- 2014 6.25 [Session] ロジカルにゲーム企画をやろう! ~題材からのゲーム企画手法~
- 2014 6.25 [Session] Position Based Dynamics Omelette コンピュータグラフィックス関連の最新論文紹介
- 2014 6.25 [Session] ゲームのチカラの社会貢献への展開 ~日本初の「シリアスゲームジャム」による英語学習ゲームと、世界の子ども達に発信する数学学習ゲーム「Global Math」の試み~
- 2014 6.25 [Session] クロスボーダー「AI×言語解析」パネルディスカッション
- 2014 6.25 [Session] "肉揺れ"を実現するキャラクターアニメーションシステム
- 2014 6.25 [Session] Androidで安定した動作を行うためのレンダリングエンジン設計、及び低消費電力化の必要性と測定機材について
- 2014 6.25 [Session] 実測に基づいた曲率依存反射関数による半透明物体のリアルタイムレンダリング
- 2014 6.25 [Session] メディアアート制作の敷居を下げる C++ プログラミングライブラリ
- 2014 6.25 [Session] 2020年までのゲームハードウェア技術トレンド
- 2014 6.25 [Session] 「つもり」をデザインする
- 2014 6.25 [Session] From Box2D to Liquid Fun: Just Add Water-like Particles!
- 2014 6.25 [Session] シリアスゲームプロジェクトによるリハビリ・ヘルスケア用ゲームの展開
- 2014 6.25 [Session] 30~40人規模の開発チームでマルチプラットフォームタイトルをゲームエンジンから作った理由とその効果
- 2014 6.25 [Session] BEYOND RUMBLE ~ゲームにおける触覚フィードバックの設計・実装手法~
- 2014 6.25 [Session] ライブラリを作ってはいけない ~それでも作りたいあなたへのアドバイス~
- 2014 6.25 [Session] ディジタルゲームにおけるマルチストリーミング再生の理論的な制御方法
- 2014 6.25 [Session] 和楽器推進委員会!
- 2014 6.25 [Session] アセットパイプラインを構築する上で重要なこと~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
- 2014 6.25 [Session] Oculus VRを用いたテレイグジスタンス体験
- 2014 6.25 [Session] モバイル回線でリアルタイム通信対戦がどこまで出来るか調べてみた
- 2014 6.25 [Session] モバイルゲームにおける社内基盤開発と"実録"
- 2014 6.25 [Session] 海外スタジオ立ち上げサポート事例
- 2014 6.25 [Session] カメラ応用アプリケーションポストモーテム
- 2014 6.25 [Session] デベロッパーにQAは必要か? 開発スケジュール短縮のための真・QA論
- 2014 6.25 [Session] プロシージャルな音ゲーつくろうぜ。-BPM解析と格闘した10年、そしてこれからの10年-
- 2014 6.25 [Session] Stick'n Roll: 曲面ディスプレイと棒状インタフェースを用いたアミューズメントシステム
- 2014 6.25 [Session] 地方から世界に発信する初音ミクとコンテンツの未来
- 2014 6.25 [Session] 子どもたちのプログラミング学習の現状
- 2014 6.25 [Session] Webの通信を高速化するHTTP/2の技術
- 2014 6.25 [Session] オンラインゲームのデータを守れ! ~暗号アルゴリズムの正しい使い方~
- 2014 6.25 [Session] IBM Watson のクイズ番組での対戦~コンピュータが人間に勝つまで~
- 2014 6.25 [Session] 『アイカツ! アイドルカツドウ』におけるダンスアニメーション制作事例
- 2014 6.25 [Session] Games on the modern Web (モダン Web におけるゲーム事情)
- 2014 6.25 [Session] MAエンジニアが語る! 〜日本語吹き替え版制作現場と音声処理ノウハウの実際
- 2014 6.25 [Session] ゲーム業界における女性の働き方
- 2014 6.25 [Session] 地形リズムアクションゲーム「アオモリズム」
- 2014 6.20 [Session] 今すぐ始める、両眼ARグラスによる新しいエンターテインメントの開拓
- 2014 6.20 [Session] Oculus Panel Discussion ~Oculus Riftを用いたゲーム制作~
- 2014 6.20 [Session] Live Coding in C++
- 2014 6.20 [Session] 海外カジュアルゲーム市場の最前線報告
- 2014 6.20 [Session] 海外の"できる"クリエイターたちが大切にしている、たった1つのこと ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき2014~
- 2014 6.20 [Session] リアルタイムに初音ミクを歌わせるタイプソングシステム「HANAUTAU」とそのアジャイル型開発
- 2014 6.20 [Session] ファイナルファンタジーXIVのファイルシステムとパッチシステム
- 2014 6.20 [Session] 「サーバとの通信が切れました」の無いゲームのために、インターネットと出来る事。
- 2014 6.20 [Session] 当たって砕けろッ!プロシージャルオーディオ制作
- 2014 6.20 [Session] ぷよぷよをプロデュースして感じたこと
- 2014 6.20 [Session] 世界中のプレイヤーに遊んでもらえる数学ゲーム「Global Math」制作の試み
- 2014 6.20 [Session] リアルタイムレンダリングにおけるP-tex手法について
- 2014 6.20 [Session] モンテカルロレイトレーシングの基礎からOpenCLによる実装まで(実装編)
- 2014 6.20 [Session] 七並べで学ぶゲームAIの働き~今さら聞けないAIって何?~
- 2014 6.20 [Session] 「deep down」のグラフィックス表現の技術解説
- 2014 6.20 [Session] 「世代間マルチプラットフォーム平行開発」 ~PlayStation4版 「龍が如く 維新!」開発の一年~
- 2014 6.20 [Session] アーケードゲームにおける操作入力の高速化と処理能力向上手法
- 2014 6.20 [Session] 「KNACK」 レベルデザイン制作事例(カメラ操作不要なアクションゲームのレベルデザイン)
- 2014 6.20 [Session] KNACK Engine Postmortem
- 2014 6.20 [Session] 海外への大規模アウトソーシング ~「KNACK」制作事例~
- 2014 6.20 [Session] 俺らはこうした!FINAL FANTASY XIVのBGサウンド構築 ~次世代開発への橋渡し~
- 2014 6.20 [Session] 実写画像を使ったVRコンテンツ開発
- 2014 6.20 [Session] ユーザ行動ログに基づく、リアルタイム対戦のロジックの作成と効果検証
- 2014 6.20 [Session] 週間セルルックTVアニメーション現場のツール開発事情
- 2014 6.20 [Session] 起業一年目の通信簿 ~ふりかえり と これから~
- 2014 6.20 [Session] コスパ最強!スマートフォンUnityサウンド強化術
- 2014 6.20 [Session] 「レイアウトでゲーム企画書は通せる!」企画書大改造ビフォーアフター!
- 2014 6.20 [Session] AV機器だけが要因ではない?!今改めて見直したいゲームの遅延対策
- 2014 6.20 [Session] とある女性が、地方で、小規模な、ゲーム会社経営をしている、というお話
- 2014 6.20 [Session] 物理ベースレンダリングを実装するときに役に立つこと
- 2014 6.20 [Session] TalesOfシリーズにおける自動リギングとワークフロー
- 2014 6.20 [Session] HaptoMIRAGEを用いた3次元空中スケッチ
- 2014 6.20 [Session] Art of Tengami「飛び出す絵本のアドベンチャーゲーム制作プロセス」
- 2014 6.20 [Session] Android パフォーマンスチューニング実践
- 2014 6.20 [Session] 「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から
- 2014 6.20 [Session] 次世代コンポーザーに捧ぐ!ゲーム音楽をより魅力的に聴かせるための「Total Sound Design」
- 2014 6.20 [Session] 物理現象を反映した擬音語自動付加システムの提案
- 2014 6.20 [Session] 振動フィードバックによりロボットの身体感覚を再現するバーチャルリアリティシステム
- 2014 6.20 [Session] 「祭り」のゲームデザイン ~フリーダムウォーズのゲームデザイン・コンセプト~
- 2014 6.20 [Session] GameJamでクリエイターに「何が起きたのか?」 ~バンダイナムコスタジオが挑んだ人材育成の舞台裏~
- 2014 6.20 [Session] 剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術
- 2014 6.20 [Session] モバイルプラットフォームにおけるCompute性能を利用したアプリ設計の注意点と性能向上のポイント
- 2014 6.20 [Session] Efficient Cloud Computing for Games: Minimizing networking effects on cloud compute features ~ゲームのための効果的なクラウドコンピューティング:クラウドコンピューティング機能に対するネットワーキングの影響を最小限に抑制する~
- 2014 6.20 [Session] リアルタイム立体音響シミュレーションではじめるGPGPU
- 2014 6.20 [Session] ゲームAIの「人間らしい」振る舞いの自律的獲得とその構成要素の検討
- 2014 6.20 [Session] モバイルブロードバンド時代におけるP2P通信の落とし穴
- 2014 6.20 [Session] 『楽園追放 -Expelled From Paradise-』にみるCGアニメの制作フロー
- 2014 6.20 [Session] 事前登録者数45万人を獲得した施策『フライングゲットガチャ』 良策を連発する為の異業種協業体制とは!?
- 2014 6.20 [Session] 日本インディーゲームの挑戦、軌跡、その展望
- 2014 6.20 [Session] 百花繚乱!プロジェクトの進め方ラウンドテーブル