ビジネス&プロデュース

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公募 BP  

GameJamでクリエイターに「何が起きたのか?」 ~バンダイナムコスタジオが挑んだ人材育成の舞台裏~

日時 
9月2日(火) 14:50~15:50
形式 
レギュラーセッション
受講スキル

GameJamを用いた人材育成・教育に興味がある方。
企業や学校で、GameJamを実施・参加されている方。もしくは検討されている方。

受講者が得られるであろう知見

クリエイティビティやリーダーシップやなど、クリエイターの能力を高める、気づきや成長を促すGAMEJAMの活用方法と、それを効果的に実現させるための運営ノウハウをご紹介させて頂きます。

セッションの内容

近年、GameJamがクリエイターの人材育成や、組織の活性化などに高い効果を上げているということで注目を集めています。
バンダイナムコスタジオでも、2011年より様々な開催形式を試しながら社内GameJamを多数開催し、
本年は、学校や学生とのコラボレーション開催など、さらに活動の場を広げています。

そこで、実際に「何が起きたのか?」興味がありませんか。

本公演では、社内外で開催した様々なGameJamより得られた「素晴らしい効果」や、
それとは逆に見えてきた「課題」に関してお話しさせて頂きたいと思います。

これから企業や学校でGameJamを開催したい、もしくは参加してみたいと考えている方に向けて、
より効果的に、GameJamを活用するためのヒントをご紹介させて頂きます。

講師プロフィール

  • 高子 佳之

    高子 佳之

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 開発サポート課

    シニアエンジニア

    神奈川県横浜市出身
    大学時代は、油絵制作を中心に絵画や立体造形を学び、美術教員免許を取得。

    2000年 株式会社ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
    「リッジレーサー」「エースコンバット」「鉄拳」「ソウルキャリバー」「ゴーバケーション」等の開発に、
    ビジュアルアーティストとして携わる。

    2012年よりエンジニアに転向し、新しい技術や新規デバイス・ハードウェアの研究等に携わるようになり、
    同時に、ミドルウェアやDCCツールの社内導入コンサルティングも担当。

    また、社内セミナーや勉強会等の企画も多数実施しており、
    自らも、アーティスト以外の初心者向けCG講座を立ち上げ、社内講師として活動を行う。

    2013年からは、社内GameJamの運営メンバーとしても活動するようになり、
    本年は、社外にも活動の場を広げ、専門学校とのコラボレーションGameJamを実施し、
    人材育成の分野にも寄与しています。

    《講師からのメッセージ》

    ゲーム業界に籍を置く方なら、「GameJam」をご存じの方は多いのではないかと思います。
    現在までに、世界各地の企業や学校などで多数開催され、
    初めて出会う人とチームを組み、短時間(1~2日)でゼロからゲームを作るイベントです。

    参加者には、知力・体力共に極限の努力を求められる場面があったり、終わるころにはヘロヘロになったりするのですが、
    苦労すればするほど、最後の作品発表時には、涙を流さんばかりの感動に包まれたりする独特な雰囲気を持ったイベントです。

    そして、制作したゲームの成功・失敗に関わらず、
    参加後に、「得るものが大きかった」と感じているクリエイターも多いようですし、
    私自身も、「GameJam」を通じて沢山の「気づき」や「成長」があったように思います。

    バンダイナムコスタジオで行われてきた「GameJam」は、平日の就業時間中・休日・社員旅行・新人研修・学生とのコラボなど、
    様々な形態で、多角的に実施してきたのが特徴です。

    平日の就業時間中の「GameJam」などは、何も問題が起こらないはずがありません(笑)

    今回の公演では、「GameJam」の「良かった」部分だけでは無く、
    運営面での「難しさ」や「苦労した点」、そして見えてきた「課題」に対しての取り組みなど、
    舞台裏に関しても赤裸々にお話しさせて頂く予定ですので、
    同様の取り組みをされている、もしくはこれから初めてみたいという方に対して、
    何かヒントになるようなことがお伝えできれば思っています。

    ※福岡デザインコミュニケーション専門学校様とコラボレーションして行った「GameJam」につきまして、
    CGWORLD.jp様にて記事にして頂きました。ご一読頂ければ幸いです。

    『 FCA GameJamが引き出した “気づき”と“クリエイティビティ” 』
    http://cgworld.jp/feature/report/fca-gamejam-2.html

  • 松尾 秀一郎

    松尾 秀一郎

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    グローバル経営企画本部 経営戦略・人事戦略チーム

    スクラムマスター CSM / CSPO

    2007年 株式会社バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
    システム系エンジニアとして鉄拳シリーズ等のプロジェクトに携わる。

    2012年に新設されたプロジェクトマネジメント課(現グローバル経営企画部)に転向後、
    プロジェクト改善、風土改善等の取り組みに参加し現在に至る。

    2013年からは、社内GameJam展開のプロジェクトを設立すると共に、社内の運営メンバーとしても活動しており、
    社員や学生のスキル向上に限らず、より効果的な人材育成を目指して日々活動の幅を広げている。

  • 細谷 祐恭

    細谷 祐恭

    株式会社バンダイナムコスタジオ

    AM第1開発本部 コンテンツ開発2部 AMVA2課

    シニアアートディレクター

    1999年 株式会社ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)に入社。
    「リッジレーサー」「エースコンバット」「鉄拳」等の開発に携わり
    現在は新規プロジェクトのアートディレクターとして携わっている。

    2013年からは、社内GameJamの運営メンバーとして活動し
    社内や専門学校のGameJamを通して社員と学生のスキル向上を目指している。