エンジニアリング
アセットパイプラインを構築する上で重要なこと~映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から見た本質的なパイプライン
- 日時
- 9月3日(水) 11:20~12:20
- 形式
- レギュラーセッション
受講スキル | アセットパイプライン構築に興味ある方、アセットパイプライン構築に苦労されている方(初級者~中級者を想定) |
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受講者が得られるであろう知見 | アセットパイプラインを構築する上でのガイドライン、アセットパイプラインを改善する上でのヒント、アセットパイプラインガイドラインを活用した実例 |
セッションの内容
ゲーム開発環境の構築はますます複雑化・難解化してきており、開発スケジュールおよび予算もより厳しいものとなってきています。そのような厳しい状況においてゲーム開発を成功させる重要な要素の1つとして「堅牢で効率性の高いアセットパイプラインの構築」が上げられると思います。
そこで、本セッションでは「Production Pipeline Fundamentals for Films and Games」「The Game Asset Pipeline 」の執筆者であるBen Carter氏と共にアセットパイプラインを構築する上で重要なTIPSを紹介したいと考えています。映像業界⇔ゲーム業界双方の視点から体系的にまとめられた各TIPSは、受講者の皆さんにとって今後パイプラインを構築する上でのガイドラインあるいは既存アセットパイプラインを改善する上でのヒントになるものと考えています。
アセットパイプライン構築に苦労されている方、興味を持たれている方は何かしらヒントを得られると思いますので是非ご参加ください。
講師プロフィール
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長舩 龍太郎
株式会社バンダイナムコスタジオ
ET開発本部 エンターテインメントテクノロジー開発部門 未来開発部 プロジェクトサポート課
TEC(プログラマ寄りテクニカルアーティスト)
1999年にナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社。入社以来、TEC(プログラマ寄りテクニカルアーティスト)として「ブレイクダウン」「エースコンバット6」「ソウルキャリバー5」等のプロジェクトで主にアーティスト向け開発環境の整備を行っている。2009年にNamco Bandai Games Americaに出向し、北米スタイルのゲームエンジン開発、「Splatter House」の開発に関わり、2010年末に帰国。2011年にIGDA日本SIG-TA第1回勉強会「北米のTA事情から今後の日本のTA像について考えてみる」、2012年にCEDEC2012「テクニカルアーティストラウンドテーブル2012 Final」、2013年「In-Game Cinematics パネルディスカッション」でモデレータとして講演。Facebookグループ「海外TA勉強会」「In-Game Cinematics(IGC)開発コミュニテイ)」管理者。
LinkedIn Profile:http://www.linkedin.com/profile/view?id=269438471《講師からのメッセージ》
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カーター ベン
Heavy Spectrum Entertainment Labs
90年代半ばからゲーム業界でプログラマー、プランナー、執筆者として働いています。
主な開発タイトル:
・Battle Engine Aquila (Lost Toys)
・ハリーポッター、バーンアウト、ニード・フォー・スピードなど (Electronic Arts)
・X-RETURNS、スターフォックス64 3D、PixelJunk Monsters Online (Q-Games)
・Bullion Blitz、Puzziball (Heavy Spectrum)
執筆物:
・Production Pipeline Fundamentals (Renee Dunlop et al, Focal Press) (technical editor)
・The Game Asset Pipeline (Ben Carter, Cengage Learning)
・EDGE, Super Play, Irish Timesなどの雑誌・新聞記事
京都在住。現在はPS4のシャドー・オブ・ザ・ビーストを手掛けています。
共同研究・開発者
Renee Dunlop氏(Production Pipeline Fundamentals for Film and Gamesの代表執筆者)。残念ながら諸事情により今回は登壇されませんが、今後もBen Carter氏と共にセッション内容の検討を共に進めてまいります。