ゲームデザイン

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公募 GD  

「KNACK」 レベルデザイン制作事例(カメラ操作不要なアクションゲームのレベルデザイン)

日時 
9月4日(木) 16:30~17:00
形式 
ショートセッション
受講スキル

ゲームデザイナー
レベルデザイナー

受講者が得られるであろう知見

ユーザーがカメラを動かさないタイプのゲームである「KNACK」は
レベルデザイン時に気をつけるべき事が多くありました。
快適にプレイできるようにする為に「KNACK」で行った事例のご紹介。

セッションの内容

PlayStation®4™向けソフトウェアタイトル「KNACK」のレベルデザイン制作事例紹介。
「KNACK」は幅広いユーザーの皆様に楽しんでいただけるように「酔わないカメラ」や「複雑な操作が必要ないプレイ」
を心がけて制作してきました。
そのため、ステージは「プレイヤーがカメラ操作をしなくても快適にプレイできる」というターゲットが掲げられ、
レベルデザインとカメラを最初から一体となって綿密に設計する必要がありました。
「KNACK」で行った実験や検証結果をご紹介します。

講師プロフィール

  • 飯島 貴光

    飯島 貴光

    Sony Computer Entertainment Inc.

    Worldwide Studios JAPAN Studio Internal Development Dept.

    Senior Game Designer

    PlayStation®ソフトウェアタイトル「ワイルドアームズ」のアーティストとしてキャリアをスタートし、
    その後「サルゲッチュ」のアートディレクター、キャラクターデザインを担当。
    「ピポサル2001」を経て、「ガチャメカスタジアム サルバト~レ」でディレクターに転身し、
    PlayStation®Moveモーションコントローラのローンチミッションとして「街スベリ」や「フリフリ!サルゲッチュ」を制作。
    2010年ごろからPS4™のローンチミッションとして「KNACK」の制作をスタート。

    《講師からのメッセージ》

    15年以上アクションゲーム一筋でゲーム制作に携わってきました。
    今回「KNACK」では総監督マーク・サーニーの元で、大変有意義で刺激的な経験が出来たことをうれしく思います。
    「KNACK」は海外流と日本流が混ざった独自のゲーム制作フローが多く誕生しました。
    今回はその中でも「レベルデザイン」に焦点を絞って、ワークフローや苦労した点をご紹介できればと思います。