ビジュアル・アーツ
カメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー
- 日時
- 9月4日(木) 11:20~12:20
- 形式
- レギュラーセッション
受講スキル | フォトリアルグラフィックスを制作するアーティスト、テクニカルアーティスト、グラフィックスプログラマなど。前知識はそれほど必要としません。 |
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受講者が得られるであろう知見 | アーティストにとってわかりやすいフォトリアルレンダリングの知識、およびカメラの原理、フォトリアルデータの制作ワークフローや専用ツール開発のための知識など |
セッションの内容
国内外のゲーム開発では、フォトリアルグラフィックスという1つのパラダイムシフトを迎えるにあたり、アーティストは物理ベースシェーダーやリニアライティングなど、技術的に新しいソリューションを手に制作を進めることになります。
しかし、アーティストが根拠をもって正しくデータを作りあげるための一貫したワークフローを確立するには、多くの壁が立ちはだかります。
例えば、リニアとは何なのか?ライトの値はどう決めるのか?アルベドテクスチャなどは、どう制作すれば適正なのか?といった、よく起こる疑問や問題を解決するため、弊社カプコン・テクニカルアーティストの研究開発によって独自に導き出した、「アーティストための、カメラベースによる適正なフォトリアルデータ制作ワークフロー」を紹介します。
講師プロフィール
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橋口 智仁
株式会社カプコン
テクニカルアーティスト
映像系プロダクションや放送局にてCMや映画のCGI・VFX制作の経験を経て、ゲーム開発にアーティストとして携わる。
現在、株式会社カプコンに在籍。
テクニカルアーティストとして、先進的なグラフィック技術の開発を行いつつ、複数のゲームタイトルのアーティストに関する開発体制のディレクションに従事。
傍ら、ツールプログラマとして、レベルエディタなどのゲームツール開発、DCCツールのシェーダーやSDKを利用したプラグイン開発などにも携わる。
著書に
AUTODESK MAYA オフィシャルトレーニングブック
3ds max 7 パワー・クリエイターズ・ガイド
CGWORLD|ワークスコーポレーション 特集記事 など《講師からのメッセージ》
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村岡 伸一
株式会社カプコン
プロダクト制作部 第1グラフィック開発室
テクニカルアーティスト
2009年にカプコン入社。
マーケティングアーティスト、リードアーティスト、アートディレクターを経て、現在テクニカルアーティストとしてフォトリアルグラフィックスの検証、プロジェクトにおけるアーティスト開発体制の先鋭化に従事。