ビジュアル・アーツ
TalesOfシリーズにおける自動リギングとワークフロー
- 日時
- 9月2日(火) 17:50~18:50
- 形式
- レギュラーセッション
受講スキル | 一般的なリギングに対する理解 |
---|---|
受講者が得られるであろう知見 | モジュールリギングの概念に対する理解 |
セッションの内容
TalesOfシリーズでは多くのモンスターがゲームに登場し、人型以外の多種多様な体型・骨構造を持っています。
これらのアニメーション制作は大きな開発コストで、操作系統の統一及びリギングの自動化な効率化が必要です。
HumanIKなどの市販のソリューションでは人間型は得意ですが、多種多様な体型・骨構造のモデルを扱うことは難しいです。
本セッションでは、この問題を解決するための手法と製品開発ワークフローの構築についてお話します。
今回発表するソリューションはTalesOfXilliaの開発から構築し、最新作であるTalesOfZestiriaでも使用しています。
講師プロフィール
-
山本佑平
株式会社バンダイナムコスタジオ
HE技術部 HEソフトウェア1課
プログラマ
2007年 ナムコテイルズスタジオ入社
TalesOfVesperia以降の社内ライブラリの開発に従事
2012年 バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコスタジオ)入社
社内フレームワークの開発に従事
共同研究・開発者
宮國賢剛
渡邉一弘