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  • アカデミック・基盤技術

その他アイコン詳細


DAY 1 - 08/23 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
09:30
09:45-11:05 /80分
【主催者挨拶】/【基調講演】「グランツーリスモ」の25年・その背景と哲学
基調講演
  • 山内 一典

    株式会社ポリフォニー・デジタル

10:00
10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
  • 立原 春木

    株式会社ゲームフリーク

  • 岩澤 幸

    株式会社ゲームフリーク

  • 髙山 玲央名

    株式会社ゲームフリーク

11:20-12:20 /60分

Wisdom out of Failure: how the game you didn't make can make you into a better developer/失敗の教訓:制作することができなかった経験が開発者としての成長の糧になる
  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

11:20-12:20 /60分
楽曲乗換案内 -楽曲解析とDJ手法を援用した新しいBGM切り替え方法への挑戦-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:20-12:20 /60分
キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
  • 安西 慶人

    株式会社サイバーコネクトツー

11:20-12:20 /60分
Gran Turismo Sophy: 深層強化学習によるトッププレイヤーレベルのAI
  • 河本 献太

    株式会社ソニーAI

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ベクトル解析編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

11:20-12:20 /60分
広告識別子に依存しないエンタメ広告運用~SNSの"キーワード"に着目した最適化〜
  • 小林銀兵

    株式会社ディー・エヌ・エー

11:20-12:20 /60分
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブの開発事例
  • 山口 智也

    株式会社Colorful Palette

  • 磯田 泰寛

    株式会社Colorful Palette

  • 藤本 誠人

    株式会社Colorful Palette

11:20-12:20 /60分
ゲームデータ作成のための Visual Studio Code 活用事例
  • 田村 莞爾

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 梶原 栄介

    株式会社フロム・ソフトウェア

11:20-12:20 /60分
情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦
  • 相澤 清晴

    東京大学

  • 山西 良典

    関西大学

  • 松井 勇佑

    東京大学

  • 松下 光範

    関西大学

  • 石渡 祥之佑

    Mantra株式会社

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11:20-12:20 /60分
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
  • 高橋啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 山村達彦

    Unity Technologies Japan株式会社

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11:20-12:20 /60分
Google Cloud と Diarkis でフルマネージドでスケーラブルなプラットフォームをご提供
  • 高橋 信頼

    株式会社Diarkis

  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

11:30
12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分
企業から研究結果を世界に発表する意義
パネルディスカッション
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 妹尾 卓磨

    株式会社ソニーAI

  • 三上 浩司

    東京工科大学

13:30-14:30 /60分

Ubisoft La Forge – 6 years of Success and Failure at innovation/Ubisoft La Forge ~イノベーションの成功と失敗の6年間~
  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

13:30-14:30 /60分
音声圧縮コーデックOpus解体新書
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 及川進

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 石松宏幸

    株式会社 CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術
  • 安斎 勇樹

    株式会社MIMIGURI

13:30-14:30 /60分
『グランツーリスモ7』開発におけるUSD活用事例
  • 安藤 恵美

    (株)ポリフォニー・デジタル

13:30-14:30 /60分
数学で読み解くプロシージャルグラフィックス:ノイズとSDFへの入門
チュートリアル
  • 巴山竜来

    専修大学

13:30-14:30 /60分
世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~
  • 有井 佳祐

    株式会社バンダイナムコネクサス

13:30-15:50 /140分
プロが描くふたつの世界!ライブドローイング
  • 梶本 ユキヒロ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 田中 現績

    Ubisoft Osaka

  • 小保田 宏幸

    Ubisoft Osaka

  • 大津 安徳

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン
  • 三嶋 寛了

    株式会社コーエーテクモゲームス

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13:30-14:30 /60分
ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
  • ブーシェ ロビン晃

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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13:30-14:30 /60分
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
  • 福井 直人

    アドビ株式会社

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13:30-14:30 /60分
「ガルパ」周年イベントの突発的大量アクセスにおける負荷対策について
  • 常山 貴行

    株式会社Craft Egg

  • 高川 雄平

    株式会社Craft Egg

14:00
14:00-14:25 /25分
人工大理石透過型LEDタッチディスプレイとそのエンターテインメント応用の可能性
  • 中植 義斗

    京都産業大学大学院

  • 浦 千尋

    京都産業大学大学院

  • 平井 重行

    京都産業大学

14:30
14:50-15:50 /60分
パネルディスカッション:WebXRメタバースの挑戦 in CEDEC2022 ~Mozilla Hubs活用事例と課題共有~
パネルディスカッション
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 矢野 浩二朗

    大阪工業大学

  • キラ プーン (Kiral Poon)

    株式会社Gugenka

  • 小泉 和真

    大日本印刷株式会社

  • 千田 忠慶

    NTT / NIPPON TELEGRAPH AND TELEPHONE CORPORATION

14:50-15:50 /60分

Creating facial rigging and animation system at Don’t Nod Entertainment : keep it simple and expressive./Don't Nod Entertainmentでのフェイシャル・リグとアニメーションシステムの作成:シンプルかつ表現豊かに
  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

14:50-15:50 /60分
スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた
チュートリアル
  • 工藤 祐介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
  • 柏木 誠

    NHN PlayArt株式会社

14:50-15:50 /60分
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
  • 鈴木 健太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 平井 健太朗

    (株)ポリフォニー・デジタル

14:50-15:50 /60分
Position Based Dynamics Onramp: 物理シミュレーション関連の最新論文実装
チュートリアル
  • 中川展男

    東京大学大学院

14:50-15:50 /60分
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
  • ナカムラ ケンタロウ

    株式会社ディー・エヌ・エー

14:50-15:50 /60分
チームラボのアートとコンセプト
  • 堺 大輔

    チームラボ

14:50-15:50 /60分
ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術
  • 増田 徹

    ソニーグループ株式会社

  • 田中 和治

    (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 齋藤 亮太

    ㈱ソニー・ミュージックレーベルズ

  • 服部 博憲

    ソニー株式会社

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14:50-15:50 /60分
Unityの多彩な機能で作る、美しい自然景観
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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14:50-15:50 /60分
『ヘブンバーンズレッド』4万5千超のサウンドアセットを効率よく実装・管理する方法
  • 大島 香織

    株式会社WFS

  • 筒井 学

    株式会社WFS

  • 我妻 大樹

    株式会社CRI・ミドルウェア

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14:50-15:50 /60分
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
  • 付昂(フ コウ)

    Tencent Japan合同会社

15:00
15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
AIキャラクター事情 最前線!仮想空間(メタバース)での開拓ビジョン・取り組み・課題
パネルディスカッション
  • 佐々木 莉英

    rinna株式会社

  • 下田純也

    日本マイクロソフト

  • 荒尾和宏

    デジタルヒューマン株式会社

  • Remi Driancourt

    株式会社ジェンビッド・テクノロジーズ・ジャパン 

16:10-17:10 /60分

Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス
  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

16:10-17:10 /60分
立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
  • 浜田 純伸

    フリー

  • 金子 貴紀

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

16:10-17:10 /60分
動くプロダクトを軸にしたプロジェクトマネージメント〜スプリントレビューの活用方法〜
  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

16:10-17:10 /60分
ライブ・放送エンタテイメントにおけるゲームエンジンを用いたリアルタイム演出制作
  • 青木 雄斗

    株式会社stu

  • 高尾 航大

    株式会社stu

16:10-17:10 /60分
完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ
チュートリアル
  • 香田 夏雄

    株式会社ミライセンス

16:10-17:10 /60分
中南米のゲーム産業・市場を深掘りする
  • 佐藤 翔

    LUDiMUS株式会社

16:10-17:10 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 『グランツーリスモ7』
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 齋藤 彰

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 飯塚 渉

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 高瀬 紗月

    SideFX

16:10-17:10 /60分
アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~
  • 吉村 拓真

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 阿部 佑樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-16:35 /25分
NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法 
  • 吉澤ショモジ

    株式会社HLC(オバケン)

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16:10-17:10 /60分
Unityの「Netcode for GameObjcets」のサンプルで学ぶ co-opゲームの作り方
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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16:10-17:10 /60分
サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密
  • 重田 佑介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 渡辺 耕一郎

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松丸 友和

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 安藤 真

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 澤田 佳明

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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16:10-17:10 /60分
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
  • 松田 和樹

    株式会社ラック

16:30
17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
ゲーム会社を創業して10億円以上資金調達する方法
パネルディスカッション
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 岸上 健人

    MyDearest株式会社

17:30-18:30 /60分
仮想空間における立体音響ボイスチャット
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 漆畑裕介

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 飯島健太

    株式会社CRI・ミドルウェア

17:30-18:30 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』 長期運営タイトルにおける、大規模バージョンアップの開発事例の紹介
  • 松波 進也

    株式会社セガ

  • 志賀 直秀

    株式会社セガ

  • 小西 一樹

    株式会社セガ

17:30-18:30 /60分
スポーツ中継における映像解析技術
  • 高橋 正樹

    NHK放送技術研究所

17:30-18:30 /60分
オープンソースで構築するWebメタバース ~Mozilla Hubsで学ぶUX開発から運用コスト最小化まで
チュートリアル
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 堀部 貴紀

    REALITY株式会社 / 明治大学大学院

  • 駒崎 拓斗

    グリー株式会社

17:30-18:30 /60分
自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 尾崎友哉

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 入部春彦

    株式会社サイバーコネクトツー

17:30-18:30 /60分
『グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例
  • 北田 祐平

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 尾崎 太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

17:30-18:30 /60分
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
  • 新藤 愛大

    株式会社オインクゲームズ

17:30-17:55 /25分
AIキャラクターが絵を描く:新たなAIキャラクターの感情表現
  • Handy Edgar

    株式会社スクウェア・エニックス

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17:30-18:30 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 Houdini 19.5
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 高瀬 紗月

    SideFX

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

  • 日和佐 るみ

    株式会社ボーンデジタル

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17:30-18:30 /60分
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
  • 堂前 嘉樹

    株式会社ロジカルビート

  • 柄本 宙

    株式会社ロジカルビート

18:00
09:45-11:05 /80分
【主催者挨拶】/【基調講演】「グランツーリスモ」の25年・その背景と哲学
基調講演
  • 山内 一典

    株式会社ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
  • 立原 春木

    株式会社ゲームフリーク

  • 岩澤 幸

    株式会社ゲームフリーク

  • 髙山 玲央名

    株式会社ゲームフリーク

13:30-14:30 /60分
企業から研究結果を世界に発表する意義
パネルディスカッション
  • ボエダ ゴティエ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 妹尾 卓磨

    株式会社ソニーAI

  • 三上 浩司

    東京工科大学

14:50-15:50 /60分
パネルディスカッション:WebXRメタバースの挑戦 in CEDEC2022 ~Mozilla Hubs活用事例と課題共有~
パネルディスカッション
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 矢野 浩二朗

    大阪工業大学

  • キラ プーン (Kiral Poon)

    株式会社Gugenka

  • 小泉 和真

    大日本印刷株式会社

  • 千田 忠慶

    NTT / NIPPON TELEGRAPH AND TELEPHONE CORPORATION

16:10-17:10 /60分
AIキャラクター事情 最前線!仮想空間(メタバース)での開拓ビジョン・取り組み・課題
パネルディスカッション
  • 佐々木 莉英

    rinna株式会社

  • 下田純也

    日本マイクロソフト

  • 荒尾和宏

    デジタルヒューマン株式会社

  • Remi Driancourt

    株式会社ジェンビッド・テクノロジーズ・ジャパン 

17:30-18:30 /60分
ゲーム会社を創業して10億円以上資金調達する方法
パネルディスカッション
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 岸上 健人

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
楽曲乗換案内 -楽曲解析とDJ手法を援用した新しいBGM切り替え方法への挑戦-
  • 増野 宏之

    株式会社CRI・ミドルウェア

13:30-14:30 /60分
音声圧縮コーデックOpus解体新書
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 及川進

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 石松宏幸

    株式会社 CRI・ミドルウェア

14:50-15:50 /60分
スタートダッシュ!イマーシブオーディオのはじめかた
チュートリアル
  • 工藤 祐介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-17:10 /60分
立体音響の歴史と可能性、そして実際の音楽制作におけるTIPSについて
  • 浜田 純伸

    フリー

  • 金子 貴紀

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

17:30-18:30 /60分
仮想空間における立体音響ボイスチャット
  • 押見 正雄

    株式会社 CRI・ミドルウェア

  • 漆畑裕介

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 飯島健太

    株式会社CRI・ミドルウェア

11:20-12:20 /60分
広告識別子に依存しないエンタメ広告運用~SNSの"キーワード"に着目した最適化〜
  • 小林銀兵

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:30-14:30 /60分
世界中のユーザーの声に迫る ~自然言語処理を用いた海外レビュー分析~
  • 有井 佳祐

    株式会社バンダイナムコネクサス

14:50-15:50 /60分
サービス終了寸前だったタイトルを、その後3年4ヶ月にわたって生き長らえさせた「未来への期待」を醸成するプロデュース術
  • ナカムラ ケンタロウ

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-17:10 /60分
中南米のゲーム産業・市場を深掘りする
  • 佐藤 翔

    LUDiMUS株式会社

17:30-18:30 /60分
自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
  • 宮崎太一郎

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 尾崎友哉

    株式会社サイバーコネクトツー

  • 入部春彦

    株式会社サイバーコネクトツー

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11:20-12:20 /60分
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
  • 高橋啓治郎

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 山村達彦

    Unity Technologies Japan株式会社

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13:30-14:30 /60分
ちょっと踏み込んだURP: エンジニアに向けた実践的なナレッジ紹介
  • ブーシェ ロビン晃

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 藤岡 裕吾

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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14:50-15:50 /60分
Unityの多彩な機能で作る、美しい自然景観
  • 大下 岳志

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
16:10-17:10 /60分
Unityの「Netcode for GameObjcets」のサンプルで学ぶ co-opゲームの作り方
  • 黒河 優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
17:30-18:30 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 Houdini 19.5
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 高瀬 紗月

    SideFX

  • 吉田 ひろみ

    株式会社ボーンデジタル

  • 日和佐 るみ

    株式会社ボーンデジタル

11:20-12:20 /60分
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ベクトル解析編
チュートリアル
  • 長谷川 勇

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 鍛冶 静雄

    九州大学

  • 落合 啓之

    九州大学

13:30-14:30 /60分
数学で読み解くプロシージャルグラフィックス:ノイズとSDFへの入門
チュートリアル
  • 巴山竜来

    専修大学

14:50-15:50 /60分
Position Based Dynamics Onramp: 物理シミュレーション関連の最新論文実装
チュートリアル
  • 中川展男

    東京大学大学院

16:10-17:10 /60分
完全理解:最新Hapticsテクノロジーとその応用ノウハウ
チュートリアル
  • 香田 夏雄

    株式会社ミライセンス

17:30-18:30 /60分
オープンソースで構築するWebメタバース ~Mozilla Hubsで学ぶUX開発から運用コスト最小化まで
チュートリアル
  • 白井 暁彦

    REALITY株式会社

  • 堀部 貴紀

    REALITY株式会社 / 明治大学大学院

  • 駒崎 拓斗

    グリー株式会社

11:20-12:20 /60分
キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌
  • 安西 慶人

    株式会社サイバーコネクトツー

13:30-14:30 /60分
チームの創造性を最大化する“問い”と“遊び”の技術
  • 安斎 勇樹

    株式会社MIMIGURI

14:50-15:50 /60分
一人ひとりが主体的にゲーム制作に参加するためのマネジメントについて - 組織の”強み/優位性”を分析したことで分かった大切なこと
  • 柏木 誠

    NHN PlayArt株式会社

16:10-17:10 /60分
動くプロダクトを軸にしたプロジェクトマネージメント〜スプリントレビューの活用方法〜
  • 増田 謙太郎

    SCRUMMASUDAR

17:30-18:30 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』 長期運営タイトルにおける、大規模バージョンアップの開発事例の紹介
  • 松波 進也

    株式会社セガ

  • 志賀 直秀

    株式会社セガ

  • 小西 一樹

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 リアルタイム配信型バーチャルライブの開発事例
  • 山口 智也

    株式会社Colorful Palette

  • 磯田 泰寛

    株式会社Colorful Palette

  • 藤本 誠人

    株式会社Colorful Palette

13:30-15:50 /140分
プロが描くふたつの世界!ライブドローイング
  • 梶本 ユキヒロ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 田中 現績

    Ubisoft Osaka

  • 小保田 宏幸

    Ubisoft Osaka

  • 大津 安徳

    株式会社スクウェア・エニックス

16:10-17:10 /60分
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2022 『グランツーリスモ7』
チュートリアル
  • 多喜 建一

    SideFX

  • 齋藤 彰

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 飯塚 渉

    株式会社ポリフォニー・デジタル

  • 高瀬 紗月

    SideFX

17:30-18:30 /60分
『グランツーリスモ7』のコース制作における測量技術と外観デザインの事例
  • 北田 祐平

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 尾崎 太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

11:20-12:20 /60分
ゲームデータ作成のための Visual Studio Code 活用事例
  • 田村 莞爾

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 梶原 栄介

    株式会社フロム・ソフトウェア

13:30-14:30 /60分
『KATANA ENGINE』開発者が語る、新しい発想をプロダクト化しやすくするためのゲームエンジンのデザイン
  • 三嶋 寛了

    株式会社コーエーテクモゲームス

14:50-15:50 /60分
チームラボのアートとコンセプト
  • 堺 大輔

    チームラボ

16:10-17:10 /60分
アセット生成AIで作成したキャラクターをリリースした事例 ~これが『逆転オセロニア』のエイプリルフール!~
  • 吉村 拓真

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 阿部 佑樹

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:30-18:30 /60分
ボードゲームのデジタル化への挑戦 - レッツプレイ!オインクゲームズの UI・ゲームデザイン
  • 新藤 愛大

    株式会社オインクゲームズ

11:20-12:20 /60分
Gran Turismo Sophy: 深層強化学習によるトッププレイヤーレベルのAI
  • 河本 献太

    株式会社ソニーAI

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

13:30-14:30 /60分
『グランツーリスモ7』開発におけるUSD活用事例
  • 安藤 恵美

    (株)ポリフォニー・デジタル

14:50-15:50 /60分
『グランツーリスモ7』におけるレンダリング技術解説
  • 鈴木 健太郎

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 高野 修一

    (株)ポリフォニー・デジタル

  • 平井 健太朗

    (株)ポリフォニー・デジタル

16:10-17:10 /60分
ライブ・放送エンタテイメントにおけるゲームエンジンを用いたリアルタイム演出制作
  • 青木 雄斗

    株式会社stu

  • 高尾 航大

    株式会社stu

17:30-18:30 /60分
スポーツ中継における映像解析技術
  • 高橋 正樹

    NHK放送技術研究所

11:20-12:20 /60分

Wisdom out of Failure: how the game you didn't make can make you into a better developer/失敗の教訓:制作することができなかった経験が開発者としての成長の糧になる
  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

13:30-14:30 /60分

Ubisoft La Forge – 6 years of Success and Failure at innovation/Ubisoft La Forge ~イノベーションの成功と失敗の6年間~
  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

14:50-15:50 /60分

Creating facial rigging and animation system at Don’t Nod Entertainment : keep it simple and expressive./Don't Nod Entertainmentでのフェイシャル・リグとアニメーションシステムの作成:シンプルかつ表現豊かに
  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

16:10-17:10 /60分

Too Many A’s to Indie/インディーゲームにはびこるAクラス
  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

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11:20-12:20 /60分
Google Cloud と Diarkis でフルマネージドでスケーラブルなプラットフォームをご提供
  • 高橋 信頼

    株式会社Diarkis

  • エルアズハリ ムラド

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

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13:30-14:30 /60分
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
  • 福井 直人

    アドビ株式会社

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14:50-15:50 /60分
『ヘブンバーンズレッド』4万5千超のサウンドアセットを効率よく実装・管理する方法
  • 大島 香織

    株式会社WFS

  • 筒井 学

    株式会社WFS

  • 我妻 大樹

    株式会社CRI・ミドルウェア

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16:10-17:10 /60分
サバイバルクイズシティ戦記 ギャースタジオ誕生の秘密
  • 重田 佑介

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 渡辺 耕一郎

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松丸 友和

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 安藤 真

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 矢野 義人

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 澤田 佳明

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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17:30-18:30 /60分
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
  • 堂前 嘉樹

    株式会社ロジカルビート

  • 柄本 宙

    株式会社ロジカルビート

11:20-12:20 /60分
情報処理で読み解く漫画:コミック工学の挑戦
  • 相澤 清晴

    東京大学

  • 山西 良典

    関西大学

  • 松井 勇佑

    東京大学

  • 松下 光範

    関西大学

  • 石渡 祥之佑

    Mantra株式会社

14:00-14:25 /25分
人工大理石透過型LEDタッチディスプレイとそのエンターテインメント応用の可能性
  • 中植 義斗

    京都産業大学大学院

  • 浦 千尋

    京都産業大学大学院

  • 平井 重行

    京都産業大学

14:50-15:50 /60分
ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術
  • 増田 徹

    ソニーグループ株式会社

  • 田中 和治

    (株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 齋藤 亮太

    ㈱ソニー・ミュージックレーベルズ

  • 服部 博憲

    ソニー株式会社

16:10-16:35 /25分
NO HORROR NO LIFE お化け屋敷オバケンが考える、街を元気にする方法 
  • 吉澤ショモジ

    株式会社HLC(オバケン)

17:30-17:55 /25分
AIキャラクターが絵を描く:新たなAIキャラクターの感情表現
  • Handy Edgar

    株式会社スクウェア・エニックス

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13:30-14:30 /60分
「ガルパ」周年イベントの突発的大量アクセスにおける負荷対策について
  • 常山 貴行

    株式会社Craft Egg

  • 高川 雄平

    株式会社Craft Egg

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14:50-15:50 /60分
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
  • 付昂(フ コウ)

    Tencent Japan合同会社

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16:10-17:10 /60分
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
  • 松田 和樹

    株式会社ラック

DAY 2 - 08/24 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
10:00
10:00-11:00 /60分

Collaboration while managing stability on a live service game: Destiny 2/ライブサービスゲームで安定性を維持しながらコラボレーションを実現する ~Destiny 2~
  • ピート・クーグラー

    Bungie

10:00-11:00 /60分
ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン
  • 下田 翔大

    株式会社WFS

  • 小沼勝智

    株式会社WFS

10:00-11:00 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
  • 小笠原 雄太

    株式会社ハル研究所

  • 下岡 優希

    株式会社ハル研究所

  • 根本 卓

    株式会社ハル研究所

10:00-11:00 /60分
口下手・人見知りのエンジニアが、『スクラム』で持続的に成長するチームを作り上げるリーダーになる方法
  • 山中 瑞起

    株式会社バンダイナムコスタジオ

10:00-11:00 /60分
【講演キャンセル】Unityの作り方:一つのアイディアがゲームエンジンに実装されるまで
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

10:00-11:00 /60分
UIの開発スピードを高速化させる仕組み ~ヘブンバーンズレッドにおけるUnityを用いた事例~
  • 内田 啓太

    株式会社WFS

10:00-11:00 /60分
RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて
  • えぬわた

    フリー

10:00-11:00 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』におけるエフェクトエディタ制作事例
  • 福留 竜介

    株式会社セガ

  • 篠原 広大

    株式会社セガ

10:00-11:00 /60分
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
  • 一條貴彰

    株式会社ヘッドハイ

10:00-11:00 /60分
withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

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10:00-10:25 /25分
【全ジャンル対応】運用コスト7割減を実現するGCPゲームインフラ
  • 高島 涼

    クラウドエース株式会社

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10:00-10:25 /25分
Unreal Engine のゲーム開発を快適に: JetBrains Rider でアイデアを効率的に実現するためのヒント
  • Matt Ellis

    JetBrains s.r.o.

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10:00-10:25 /25分
アプリへのセキュリティ対策~ソースコード難読化入門~
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

10:30
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10:30-10:55 /25分
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介
  • 出村 成和

    クラスメソッド株式会社

11:00
11:20-12:20 /60分

Building a Community on Discord / Discordを使用してコミュニティの構築
  • カンパナ ジョナサン

    SNK CORPORATION

11:20-12:20 /60分
強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」
  • 岩倉 宏介

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 池畑 望

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 宗政 俊一

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

11:20-12:20 /60分
"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
  • 榎本 有佑

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 牛島 正人

    株式会社ソノロジックデザイン

11:20-12:20 /60分
ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介
  • 松本 龍

    株式会社フロム・ソフトウェア

11:20-12:20 /60分
ツール保守コスト大幅削減!テクニカルアーティストによるツールログサービスの開発と運用事例
  • 山城 拓巳

    株式会社Cygames

11:20-12:20 /60分
メタバースの激流とXR業界のイマ
  • 諸星 一行

    ZOZO, Inc.

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

11:20-12:20 /60分
ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」伝えるマーケティング
  • 小泉 義英

    株式会社WFS

  • 五十嵐 美里

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』アバターカスタマイズ ローンチ作業を振り返って
  • 池谷 章

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
  • 筒井 豊

    株式会社サイバーエージェント

  • 佐藤 和貴

    株式会社ジークレスト

11:20-12:20 /60分
集まれサーバサイド! ゲームを支える裏側の技術をあれやこれや激論です!
  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

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11:20-11:45 /25分
モバイルアプリの広告収益を最大化!Unity Mediationを使ったマネタイゼーションのすすめ
  • 鎌田 泰行

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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11:20-12:20 /60分
将棋AIの進化とクラウドサービスの活用
  • 王 智勇

    アリババクラウドジャパンサービス株式会社

  • 川島 馨

    HEROZ株式会社

  • 大森 悠平

    HEROZ株式会社

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11:20-12:20 /60分
インフラからアプリまで!アリスフィクションを全世界で安定稼働させる開発チームの裏側に迫る
  • 梅津 寛子

    New Relic株式会社

  • 開 哲一

    ワンダープラネット株式会社

11:30
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11:50-12:15 /25分
ゲーム開発CI/CDによるバージョン管理、Plastic SCMによるベストプラクティス
  • デイビッド スクリプス

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分

Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるゲーム開発:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • ジュリアン・マーセロン

    Bandai Namco Studios

  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

  • ギオーム・ハンサリ

    Wizcorp Inc

13:30-14:30 /60分
『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー
  • 神谷 千春

    株式会社WFS

  • 清田 徹

    株式会社WFS

  • 岩本 高志

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
「いとしの あなたは とおいところへ・・・」 FINAL FANTASY VI ピクセルリマスター オペラ7か国語歌唱への挑戦
  • 宮永 英典

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 椎葉 大翼

    フリーランス

  • 春口 友佑

    株式会社スクウェア・エニックス

  • ゲアホールド ポーラ ケイ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 金 在仁

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
DX(開発者体験)の向上を目指すゲーム開発インフラの進化とDX(デジタル変革)
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッドにおけるLuaの活用事例
  • 西田 綾佑

    株式会社WFS

  • 奥村 典史

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
これからの時代と戦う! 内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介
  • 林 祐一郎

    トイロジック

13:30-14:30 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う
  • 中田 朋成

    フリー

13:30-14:30 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション
  • ファーマン 力

    株式会社ハル研究所

  • 森下大輔

    株式会社ハル研究所

13:30-14:30 /60分
大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例
  • 菊池 桂司

    株式会社スクウェア・エニックス

13:30-14:30 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2022
  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

  • 古林 克臣

    株式会社エクシヴィ

  • 吉田 純也

    REALITY株式会社

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

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13:30-13:55 /25分
Unity上でのPlayStation VR2向け次世代ゲーム開発
  • 江端優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
助けて!実機でFPSが1しか出ないの!グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法
  • 吉谷 幹人

    ワンダープラネット株式会社

 SPONSORED 
13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 - Chaos Destruction 入門
  • 鈴木 孝司

    Epic Games Japan

14:00
14:30
14:50-15:50 /60分

Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のゲームテクノロジー:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • ジュリアン・マーセロン

    Bandai Namco Studios

  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

  • ピート・クーグラー

    Bungie

  • 南 相培

    Bandai Namco Studios Inc.

  • ガリ・ビアシロ

    Q-Games

14:50-15:50 /60分
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
  • 阪上 直樹

    株式会社セガ

  • 門脇 健造

    株式会社セガ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

14:50-15:50 /60分
NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン
  • 山田 正幸

    日本放送協会

  • 栗野将基

    日本放送協会

14:50-15:50 /60分
楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
  • 知久 温

    株式会社トイロジック

14:50-15:50 /60分
ヘブンバーンズレッドのセーブシステムについて ~ プレイヤー体験の向上と開発イテレーションの高速化の両立
  • 西田 綾佑

    株式会社WFS

  • 伊藤 一樹

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み
  • 加藤 歩

    株式会社ハル研究所

14:50-15:50 /60分
「サンリオ バーチャルフェス イン サンリオピューロランド」のメタバース音楽フェ スが絶賛された秘密
  • 三上 昌史

    株式会社Gugenka

  • 町田 雄史

    株式会社サンリオ

  • 篠田 利隆

    異次元TOKYO

14:50-15:50 /60分
ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-
  • 佐藤 秀憲

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 二ノ宮 絵理華

    株式会社フロム・ソフトウェア

14:50-15:50 /60分
シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム
  • 徳岡正肇

    Atelier THiRD

  • 藤本徹

    東京大学

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14:50-15:15 /25分
AIQVE ONEテスト自動化/モノビットエンジン/メタバース活用事例
  • 山崎 太郎

    AIQVE ONE株式会社

  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 安田 京人

    モノビットエンジン株式会社

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14:50-15:15 /25分
Havok Physics : クロスプラットフォームディターミニズム
  • 曽良 洋介

    Havok

 SPONSORED 
14:50-15:50 /60分
Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説
  • 鍬農 健二郎

    Epic Games Japan

15:00
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15:20-15:45 /25分
AWSを用いてゲーム開発環境を未来型へ変革する~全ては面白いゲームを創る為に~
  • 緒方 貴宏

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

  • 長田 義広

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

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15:20-15:45 /25分
最新のインテルプロセッサーに対応したゲーム開発を支援するインテル oneAPI ツールキット
  • 竹田 賢人

    エクセルソフト株式会社

15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例
  • 絹谷 剛

    株式会社 スクウェア・エニックス

  • 南 明宏

    株式会社 スクウェア・エニックス

16:10-17:10 /60分
最高効率の作業フローを構築すれば、フルボイスで「最上の、切なさを。」実現できる
  • 岩見 祐哉

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
モーションキャプチャデータを題材にしたAI研究プロジェクトのポストモーテム - データセット構築からモーションスタイル変換プロジェクトまで
  • 髙橋 誠史

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 小林 真輝人

    株式会社ACES

  • 森本 直彦

    株式会社バンダイナムコ研究所

16:10-17:10 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 変化し続けるプロジェクトに寄り添ったシステム・ツール開発の紹介
  • 中野 宏晃

    株式会社ハル研究所

  • 鶴岡 友和

    株式会社ハル研究所

  • 鈴木 雄也

    株式会社ハル研究所

16:10-17:10 /60分
WebXR 最前線 2022 ~ メタバースとWeb3を添えて
  • 諸星 一行

    ZOZO, Inc.

16:10-17:10 /60分
ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
  • 藤巻 亮

    株式会社フロム・ソフトウェア

16:10-17:10 /60分
ブロックチェーンゲームの爆速開発手法
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

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16:10-16:35 /25分
Amazon Machine Learning Solutions Labのゲーム業界に対する取り組み
  • 中山 洋平

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

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16:10-17:10 /60分
ゲーム業界で採用されているMySQL互換フルマネージドサービスのNewSQLデータベース「TiDB Cloud」
  • 水戸部 章生

    PingCAP株式会社

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16:10-17:10 /60分
Unreal Engine 5 - City Sampleからみる描画の最適化
  • 澤田 祐太朗

    Epic Games Japan

16:30
 SPONSORED 
16:40-17:05 /25分
AWSの知識ゼロでバックエンド機能を構築する AWS GameKit
  • 鷲見 啓志

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
CEDEC AWARDS 2022 発表授賞式
  • CEDEC運営委員会

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

18:00
10:00-11:00 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 カービィらしさを継承し、再構築したサウンド表現
  • 小笠原 雄太

    株式会社ハル研究所

  • 下岡 優希

    株式会社ハル研究所

  • 根本 卓

    株式会社ハル研究所

11:20-12:20 /60分
"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
  • 榎本 有佑

    ゼニマックス・アジア株式会社

  • 牛島 正人

    株式会社ソノロジックデザイン

13:30-14:30 /60分
「いとしの あなたは とおいところへ・・・」 FINAL FANTASY VI ピクセルリマスター オペラ7か国語歌唱への挑戦
  • 宮永 英典

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 椎葉 大翼

    フリーランス

  • 春口 友佑

    株式会社スクウェア・エニックス

  • ゲアホールド ポーラ ケイ

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 金 在仁

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
NHK イマーシブオーディオ 収録の現場とサウンドデザイン
  • 山田 正幸

    日本放送協会

  • 栗野将基

    日本放送協会

10:00-11:00 /60分
UIの開発スピードを高速化させる仕組み ~ヘブンバーンズレッドにおけるUnityを用いた事例~
  • 内田 啓太

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
メタバースの激流とXR業界のイマ
  • 諸星 一行

    ZOZO, Inc.

  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

13:30-14:30 /60分
これからの時代と戦う! 内製エンジンにおけるマルチスレッド設計方針のご紹介
  • 林 祐一郎

    トイロジック

14:50-15:50 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 プロシージャル地形生成への取り組み
  • 加藤 歩

    株式会社ハル研究所

16:10-17:10 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 変化し続けるプロジェクトに寄り添ったシステム・ツール開発の紹介
  • 中野 宏晃

    株式会社ハル研究所

  • 鶴岡 友和

    株式会社ハル研究所

  • 鈴木 雄也

    株式会社ハル研究所

10:00-11:00 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』におけるエフェクトエディタ制作事例
  • 福留 竜介

    株式会社セガ

  • 篠原 広大

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』アバターカスタマイズ ローンチ作業を振り返って
  • 池谷 章

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分
『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション
  • ファーマン 力

    株式会社ハル研究所

  • 森下大輔

    株式会社ハル研究所

14:50-15:50 /60分
ELDEN RINGの大気表現 -スカイボックス、およびボリューメトリックフォグを活用したアートの作り方-
  • 佐藤 秀憲

    株式会社フロム・ソフトウェア

  • 二ノ宮 絵理華

    株式会社フロム・ソフトウェア

16:10-17:10 /60分
ELDEN RINGの大量のキャラクターモデルを制作したチームの「こだわり」自己分析
  • 藤巻 亮

    株式会社フロム・ソフトウェア

10:00-11:00 /60分
ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン
  • 下田 翔大

    株式会社WFS

  • 小沼勝智

    株式会社WFS

11:20-12:20 /60分
強化学習AIを活用してゲームデザインを!:「桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!~」「実況パワフルサッカー」
  • 岩倉 宏介

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 池畑 望

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 宗政 俊一

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

13:30-14:30 /60分
『聖剣伝説 ECHOES of MANA』が挑んだ 2D キャラクターアニメーションのブレイクスルー
  • 神谷 千春

    株式会社WFS

  • 清田 徹

    株式会社WFS

  • 岩本 高志

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
開発もQAも自動テスト!「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」のQAテスター参加で進化した「テスト自動化チーム(仮)」の取り組みについて
  • 阪上 直樹

    株式会社セガ

  • 門脇 健造

    株式会社セガ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

16:10-17:10 /60分
没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例
  • 絹谷 剛

    株式会社 スクウェア・エニックス

  • 南 明宏

    株式会社 スクウェア・エニックス

10:00-11:00 /60分
配信者 vs 視聴者多数!ライブ動画配信プラットフォームを活用した、非対称マルチプレイを実現するシステムの構築
  • 一條貴彰

    株式会社ヘッドハイ

11:20-12:20 /60分
もう迷わない!品質最大化のためのUIインタラクション開発フロー
  • 筒井 豊

    株式会社サイバーエージェント

  • 佐藤 和貴

    株式会社ジークレスト

13:30-14:30 /60分
大規模開発におけるリモートモブワークの導入事例
  • 菊池 桂司

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:50 /60分
シリアスゲーム最新事情 ~ 一般的なゲームと相互越境する現代のシリアスゲーム
  • 徳岡正肇

    Atelier THiRD

  • 藤本徹

    東京大学

16:10-17:10 /60分
ブロックチェーンゲームの爆速開発手法
  • 竹村 也哉

    株式会社プラチナエッグ

10:00-11:00 /60分
RTAを活用したプロモーションで起こす瞬間風速と熱量の保温 / RTAコミュニティについて
  • えぬわた

    フリー

11:20-12:20 /60分
ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」伝えるマーケティング
  • 小泉 義英

    株式会社WFS

  • 五十嵐 美里

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
この1時間でゲーム実況業界の全てがわかる!?ゲーム実況の過去・現在・未来~【2022年版】ネットを通じた「居場所化」がゲーム業界を救う
  • 中田 朋成

    フリー

14:50-15:50 /60分
「サンリオ バーチャルフェス イン サンリオピューロランド」のメタバース音楽フェ スが絶賛された秘密
  • 三上 昌史

    株式会社Gugenka

  • 町田 雄史

    株式会社サンリオ

  • 篠田 利隆

    異次元TOKYO

16:10-17:10 /60分
WebXR 最前線 2022 ~ メタバースとWeb3を添えて
  • 諸星 一行

    ZOZO, Inc.

10:00-11:00 /60分
口下手・人見知りのエンジニアが、『スクラム』で持続的に成長するチームを作り上げるリーダーになる方法
  • 山中 瑞起

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介
  • 松本 龍

    株式会社フロム・ソフトウェア

13:30-14:30 /60分
DX(開発者体験)の向上を目指すゲーム開発インフラの進化とDX(デジタル変革)
  • 八重樫 剛史

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
楽しい!覚える!使える! ~体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して~
  • 知久 温

    株式会社トイロジック

16:10-17:10 /60分
最高効率の作業フローを構築すれば、フルボイスで「最上の、切なさを。」実現できる
  • 岩見 祐哉

    株式会社WFS

10:00-11:00 /60分
【講演キャンセル】Unityの作り方:一つのアイディアがゲームエンジンに実装されるまで
  • 大前 広樹

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

11:20-12:20 /60分
ツール保守コスト大幅削減!テクニカルアーティストによるツールログサービスの開発と運用事例
  • 山城 拓巳

    株式会社Cygames

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッドにおけるLuaの活用事例
  • 西田 綾佑

    株式会社WFS

  • 奥村 典史

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
ヘブンバーンズレッドのセーブシステムについて ~ プレイヤー体験の向上と開発イテレーションの高速化の両立
  • 西田 綾佑

    株式会社WFS

  • 伊藤 一樹

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
モーションキャプチャデータを題材にしたAI研究プロジェクトのポストモーテム - データセット構築からモーションスタイル変換プロジェクトまで
  • 髙橋 誠史

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 小林 真輝人

    株式会社ACES

  • 森本 直彦

    株式会社バンダイナムコ研究所

10:00-11:00 /60分
withコロナ時代:ワーキングペアレントの働き方と悩み/上司・経営者の立場での悩み
  • 茂呂 真由美

    セガサミーホールディングス株式会社

  • 田中 宏幸

    株式会社イリンクス

11:20-12:20 /60分
集まれサーバサイド! ゲームを支える裏側の技術をあれやこれや激論です!
  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

13:30-14:30 /60分
VRプロダクト開発ラウンドテーブル2022
  • 中地 功貴

    MyDearest株式会社

  • 古林 克臣

    株式会社エクシヴィ

  • 吉田 純也

    REALITY株式会社

  • 渡部 晴人

    株式会社ワイルドマン

10:00-11:00 /60分

Collaboration while managing stability on a live service game: Destiny 2/ライブサービスゲームで安定性を維持しながらコラボレーションを実現する ~Destiny 2~
  • ピート・クーグラー

    Bungie

11:20-12:20 /60分

Building a Community on Discord / Discordを使用してコミュニティの構築
  • カンパナ ジョナサン

    SNK CORPORATION

13:30-14:30 /60分

Video Game Development in the West: The Panel/欧米におけるゲーム開発:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • ジュリアン・マーセロン

    Bandai Namco Studios

  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

  • コンスタンチン・パラディアス

    Shapefarm AB

  • セシル・ミノー

    Dontnod Entertainment

  • ジェフ・スカルスキ

    Yellow Brick Games

  • ギオーム・ハンサリ

    Wizcorp Inc

14:50-15:50 /60分

Video Game Technology in the West: The Panel/欧米のゲームテクノロジー:パネルディスカッション
パネルディスカッション
  • ジュリアン・マーセロン

    Bandai Namco Studios

  • オリヴィエ・ポマレズ

    Ubisoft

  • ピート・クーグラー

    Bungie

  • 南 相培

    Bandai Namco Studios Inc.

  • ガリ・ビアシロ

    Q-Games

17:30-18:30 /60分
CEDEC AWARDS 2022 発表授賞式
  • CEDEC運営委員会

    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会

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10:00-10:25 /25分
アプリへのセキュリティ対策~ソースコード難読化入門~
  • 大和 寛史

    株式会社DNPハイパーテック

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11:20-12:20 /60分
インフラからアプリまで!アリスフィクションを全世界で安定稼働させる開発チームの裏側に迫る
  • 梅津 寛子

    New Relic株式会社

  • 開 哲一

    ワンダープラネット株式会社

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13:30-14:30 /60分
Unreal Engine 5 - Chaos Destruction 入門
  • 鈴木 孝司

    Epic Games Japan

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14:50-15:50 /60分
Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説
  • 鍬農 健二郎

    Epic Games Japan

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16:10-17:10 /60分
Unreal Engine 5 - City Sampleからみる描画の最適化
  • 澤田 祐太朗

    Epic Games Japan

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10:00-10:25 /25分
Unreal Engine のゲーム開発を快適に: JetBrains Rider でアイデアを効率的に実現するためのヒント
  • Matt Ellis

    JetBrains s.r.o.

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11:20-12:20 /60分
将棋AIの進化とクラウドサービスの活用
  • 王 智勇

    アリババクラウドジャパンサービス株式会社

  • 川島 馨

    HEROZ株式会社

  • 大森 悠平

    HEROZ株式会社

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13:30-14:30 /60分
助けて!実機でFPSが1しか出ないの!グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法
  • 吉谷 幹人

    ワンダープラネット株式会社

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14:50-15:15 /25分
Havok Physics : クロスプラットフォームディターミニズム
  • 曽良 洋介

    Havok

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15:20-15:45 /25分
最新のインテルプロセッサーに対応したゲーム開発を支援するインテル oneAPI ツールキット
  • 竹田 賢人

    エクセルソフト株式会社

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16:10-17:10 /60分
ゲーム業界で採用されているMySQL互換フルマネージドサービスのNewSQLデータベース「TiDB Cloud」
  • 水戸部 章生

    PingCAP株式会社

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10:00-10:25 /25分
【全ジャンル対応】運用コスト7割減を実現するGCPゲームインフラ
  • 高島 涼

    クラウドエース株式会社

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10:30-10:55 /25分
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介
  • 出村 成和

    クラスメソッド株式会社

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11:20-11:45 /25分
モバイルアプリの広告収益を最大化!Unity Mediationを使ったマネタイゼーションのすすめ
  • 鎌田 泰行

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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11:50-12:15 /25分
ゲーム開発CI/CDによるバージョン管理、Plastic SCMによるベストプラクティス
  • デイビッド スクリプス

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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13:30-13:55 /25分
Unity上でのPlayStation VR2向け次世代ゲーム開発
  • 江端優介

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

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14:50-15:15 /25分
AIQVE ONEテスト自動化/モノビットエンジン/メタバース活用事例
  • 山崎 太郎

    AIQVE ONE株式会社

  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

  • 安田 京人

    モノビットエンジン株式会社

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15:20-15:45 /25分
AWSを用いてゲーム開発環境を未来型へ変革する~全ては面白いゲームを創る為に~
  • 緒方 貴宏

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

  • 長田 義広

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

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16:10-16:35 /25分
Amazon Machine Learning Solutions Labのゲーム業界に対する取り組み
  • 中山 洋平

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

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16:40-17:05 /25分
AWSの知識ゼロでバックエンド機能を構築する AWS GameKit
  • 鷲見 啓志

    アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社

DAY 3 - 08/25 - CEDEC2022

講演 Room
第1会場 第2会場 第3会場 第4会場 第5会場 第6会場 第7会場 第8会場 第9会場 第10会場 第11会場 第12会場 第13会場
09:30
09:45-11:05 /80分
ゲームはスパコンの夢を見るか、スパコンはゲームの夢を見るか
基調講演
  • 松岡 聡

    国立研究開発法人理化学研究所 計算科学研究センター

10:00
10:30
11:00
11:20-12:20 /60分
ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発
  • 仲田 拓也

    NHN PlayArt株式会社

11:20-12:20 /60分
未成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例
  • 藤澤 仁

    株式会社 ストーリーノート

11:20-12:20 /60分
モバイルゲームのサウンドにおける、ゲーム開発・プロモーション対応両立のための力業
  • 渡邉 愉香

    株式会社ディー・エヌ・エー

11:20-12:20 /60分
リモートでも信頼関係を築くコツ!  ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
  • 平野 響子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 澁谷 美幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
みんな見せちゃいます! NFTゲームを支える技術選定から開発、運用ノウハウまで丸わかり!
  • 劉 鍾敏

    株式会社プレイシンク

  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

11:20-12:20 /60分
ゲームにおけるIPv6向けUPnPの活用可能性と実装検証
  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 川島 正伸

    NECプラットフォームズ株式会社

  • 平野 郁也

    NECプラットフォームズ株式会社

11:20-12:20 /60分
メタバースで広がるゲーム技術のBtoB活用について
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

11:20-12:20 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方
  • 川瀧 智晴

    株式会社セガ

11:20-12:20 /60分
運営移管を成功に導く方法~100人運営の移管を2ヶ月で遂行する~
  • 松本 啓志

    株式会社マイネット

11:20-12:20 /60分
「味覚ディスプレイ」が切り拓くコンテンツ・エンタテインメントの未来
  • 宮下 芳明

    明治大学 

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11:20-12:20 /60分
Gameのサウンド制作におけるSonarworksのメリット。そして発売直前iZotope RX 10を大予想!​
  • 染谷和孝 ​

    株式会社 ソナ 

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11:20-11:45 /25分
なぜ Google Cloud なのか? WFS のヒットタイトルを支える技術
  • 高田 泰志

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 有馬裕一朗

    株式会社WFS

11:30
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11:50-12:15 /25分
なぜバンダイナムコスタジオはサーバーレスを選ぶのか
  • 川原 雄太

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 保科 一成

    株式会社バンダイナムコスタジオ

12:00
12:30
13:00
13:30
13:30-14:30 /60分
【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境
  • 前澤 圭一

    株式会社ゲームフリーク

13:30-14:30 /60分
「八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜
  • 大竹 直紀

    株式会社アカツキゲームス

13:30-14:30 /60分
テクニカルオーディオデザイナーの世界
  • 木幡 周治

    フリーランス

13:30-14:30 /60分
属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営
  • 大久保 貴史

    株式会社アカツキゲームス

13:30-14:30 /60分
ディープラーニングの活用:AI × キャラクターによる新しいゲームの世界
  • 沢田 慶

    rinna株式会社

  • シーン 誠

    rinna株式会社

  • 三井 健太郎

    rinna株式会社

13:30-14:30 /60分
REALITY / メタバースを支えるスケーラブルなリアルタイム通信用サーバ運用術
  • 久山 貴大

    REALITY株式会社

  • 増住 啓吾

    REALITY株式会社

13:30-14:30 /60分
ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用
  • 佐藤 勝彦

    株式会社DeNA

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッドにおける「最上の、切なさを。」を形にしたビジュアルアイデンティティ
  • 竹俣 太樹

    株式会社WFS

  • 南 敬介

    株式会社WFS

  • 菊池 景伍

    株式会社WFS

13:30-14:30 /60分
ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜
  • 小出 治都子

    大阪樟蔭女子大学

  • 尾鼻 崇

    大阪国際工科専門職大学

  • 應矢 泰紀

    京都国際マンガミュージアム

  • 中林 寿文

    NPO法人IGDA日本 / サイバーズ株式会社

13:30-14:30 /60分
SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向
  • 大澤博隆

    慶應義塾大学

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13:30-14:30 /60分
必見!!柔軟な働き方に対するバージョン管理システムの運用イロハ
パネルディスカッション
  • 岩崎 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

  • 吉田 卓哉

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松山 洋

    株式会社サイバーコネクトツー

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13:30-14:30 /60分
PlayStation®VR2で拡がる世界
  • 高橋 泰生

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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13:30-14:30 /60分
ID決済サービスAmazon Payがデジタルエンターテインメントにおける決済手段の多様化に支援できる事~カゴ落ち率改善から不正取引対策まで~
  • 井野川 拓也

    アマゾンジャパン合同会社

14:00
14:30
14:50-15:50 /60分
機械学習によるリップシンクアニメーション自動生成技術とFINAL FANTASY VII REMAKEのアセットを訓練データとした実装実例
  • 中田 聖人

    株式会社スクウェア・エニックス

  • グラシア ヒル レアンドロ (Gracia Gil Leandro)

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 原 龍

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 岩澤 晃

    株式会社スクウェア・エニックス

14:50-15:15 /25分
CSポートフォリオ分析によるレポーティングの有用性と今後の課題
  • 夏苅 大輔

    グリー株式会社

  • 粟津 実功

    グリー株式会社

  • 髙橋 祐二

    グリー株式会社

14:50-15:50 /60分
『テイルズオブシリーズの物量』と戦うサウンド開発
  • 矢部 健太

    株式会社バンダイナムコスタジオ

14:50-15:50 /60分
受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~
  • 山中亮

    株式会社テックフラッグ

14:50-15:50 /60分
現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由
  • 甲野 佑

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 大渡 勝己

    株式会社ディー・エヌ・エー

14:50-15:50 /60分
C#によるクライアント/サーバーの開発言語統一がもたらす高効率な開発体制 ~プリコネ!グランドマスターズ開発事例~
  • 大道 賢人

    株式会社Cygames

14:50-15:50 /60分
バズワードに惑わされない"実践的"なメタバースの話
  • 加藤 直人

    クラスター株式会社

14:50-15:50 /60分
ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論
  • 長﨑 二郎

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 小林 一弘

    株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート

  • 松永 圭一郎

    株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート

  • 阿部 拓人

    株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート

14:50-15:15 /25分
開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方
  • 伊藤 由佳

    株式会社WFS

  • 八重樫さやか

    株式会社コネクテコ

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14:50-15:15 /25分
メタバースをビジネス用途で、簡単にテンセントクラウドサービスを活用してワールドを構築
  • 楊斌

    Tencent Japan合同会社

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14:50-15:50 /60分
PS5™トーナメント機能の紹介
  • 錦戸 誠実

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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14:50-15:15 /25分
サーバーを開発・運用せずにオンライン機能開発。GS2の最新事例
  • 丹羽一智

    Game Server Services 株式会社

15:00
15:20-15:45 /25分
1日10億件のモバイルゲームのログをログ分析基盤で低コストで運用した話
  • 郡司 匡弘

    株式会社WFS

15:20-15:45 /25分
空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術
  • 宮原 佑輔

    株式会社サイバーコネクトツー

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15:20-15:45 /25分
ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦
  • 菅谷 琢磨

    株式会社ミラティブ

  • 下原 雄大

    株式会社ミラティブ

15:30
16:00
16:10-17:10 /60分
PERACON 2022 結果発表
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

16:10-16:35 /25分
Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション
  • 駒田 喬

    ゼニマックス・アジア株式会社 Tango Gameworks

16:10-16:35 /25分
コンボリューションリバーブにおける動的な残響制御
  • チョ ヒョンス

    株式会社 CRI・ミドルウェア

16:10-16:35 /25分
テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル
  • 福田 圭佑

    グリー株式会社

  • 林 肇賢

    グリー株式会社

  • 堀越 雄貴

    グリー株式会社

  • 桂 利光

    株式会社KINSHA

16:10-16:35 /25分
AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み
  • 立福 寛

    株式会社Cygames

16:10-17:10 /60分
全世界同時リリース、100万DAUを捌き切る! 『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚』における大規模マネージドデータベースの運用事例
  • 三上 智也

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来
  • 緒方文俊

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-17:10 /60分
アーティストもやってみよう!  Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜
  • 蒲生 楓

    株式会社バンダイナムコオンライン

  • 下田 淳

    株式会社バンダイナムコオンライン

16:10-17:10 /60分
シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。
  • 高田 美里

    株式会社ポケラボ

  • 清水 駿平

    株式会社ポケラボ

  • 山口 拓郎

    株式会社ポケラボ

16:10-17:10 /60分
撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有
  • 杉口 秀樹

    株式会社モーションアクター

  • Mao

    株式会社モーションアクター

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16:10-17:10 /60分
最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-
  • 武田 暁雄

    株式会社セルシス

  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

  • ササギコウシ

    株式会社f4samurai

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16:10-17:10 /60分
世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証
  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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16:10-16:35 /25分
Photon 新情報
  • 萩原 竜二

    GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社

16:30
16:40-17:05 /25分
大きなGitリポジトリをJenkinsで扱うコツ 〜Copy on Writeを使ったディスク節約術〜
  • 前田 薫

    株式会社 ディー・エヌ・エー

16:40-17:05 /25分
誰が写っても間違いなく"盛れる"、理想の写真を実現する画像処理技術 ~目を大きくするだけではない!プリントシール機における事例~
  • 中嶋 俊介

    フリュー株式会社

16:40-17:05 /25分
英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術
  • 林 肇賢

    グリー株式会社

  • 山木 弘

    グリー株式会社

16:40-17:05 /25分
モバイル端末で訓練をさせたい! PyTorchを使った、インタラクティブに動くAI教材の開発
  • 佐藤 拓弥

    株式会社Preferred Networks

  • 西澤 勇輝

    株式会社Preferred Networks

 SPONSORED 
16:40-17:05 /25分
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
  • 増渕 大輔

    日本マイクロソフト株式会社

17:00
17:30
17:30-18:30 /60分
PERACON 2022 審査感想戦
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 岩田 里奈

    株式会社ヒストリア

  • パクンタラン・イチロ

    フリーランス/インディーゲーム開発者

  • 椿原 治郎

    有限会社キャラバンモード

17:30-17:55 /25分
OpenGL開発者がゼロから始めるVulkan・レイトレーシング
  • 川上 隆行

    三菱プレシジョン株式会社

17:30-17:55 /25分
シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介
  • 高崎 義大

    株式会社 キングポーン

  • 原田 一輝

    株式会社ProVision

  • 阪本 裕樹

    株式会社KINSHA

17:30-17:55 /25分
深層学習で衣服を変形させてみる
  • 清水 脩平

    株式会社バンダイナムコ研究所

17:30-17:55 /25分
コード作成からログ定義書作成まで自動化! 転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚 におけるインタフェース記述言語による分析ログ実装の高速化
  • 三上 智也

    株式会社WFS

17:30-17:55 /25分
復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること
  • 松田 真

    松田特許事務所(事務所)/50Hit.jp(古物商)

  • 橋本 阿友子

    骨董通り法律事務所

  • 大高 崇

    NHK放送文化研究所

17:30-17:55 /25分
「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース
  • 長﨑 二郎

    株式会社WFS

17:30-17:55 /25分
コロナ禍で交流会が減ったので自分でオンライン勉強会を立ち上げた話
  • 桑野 範久

    AIQVE ONE株式会社

17:30-18:30 /60分
3Dデータを持ち込めるcross-platformメタバースの技術的挑戦
  • xyx / Daiki Handa

    クラスター株式会社

 SPONSORED 
17:30-18:30 /60分
ジニアス・ソノリティはどうやってMySQLでゲームでのリアルタイム分析を実現したのか?
  • 稲垣 大助

    日本オラクル株式会社

 SPONSORED 
17:30-18:30 /60分
ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~
  • 櫻井敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 漆畑裕介

    株式会社CRI・ミドルウェア

 SPONSORED 
17:30-18:30 /60分
進化し続けるマイクロソフトのゲーム開発環境最新動向(2022) ~ 最先端スタジオ・Luminous Productionsが『FORSPOKEN』で取り組んだ開発効率化への道~
  • 下田純也

    日本マイクロソフト

  • マイエルチャク プジェミスワフ

    株式会社 Luminous Productions

18:00
18:00-18:25 /25分
MaterialXとStandard Surfaceのゲームグラフィックスへの応用について
  • 多田 航

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

18:00-18:25 /25分
チームの成長に繋がるふりかえりの活用事例
  • 田口 昌宏

    株式会社イーシーキューブ

18:00-18:25 /25分
音声合成AI学習用コーパスの作り方(聴覚障がい児の親御さんと共に)
  • 鈴木 尚也

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 関 加奈子

    株式会社Hibou

18:00-18:25 /25分
最大100倍高速化!PHPからJavaへのFFIを実現する、JNIを用いた高速なサーバAPIの実装方法
  • 伊藤 英知

    株式会社Cygames

18:00-18:25 /25分
2年で3000名の学生ゲームクリエイターが参加した「ゲームクリエイター甲子園」が伝えたい学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンドとそこから見えるゲーム業界の未来
  • 宮田 大介

    株式会社STAND

18:00-18:25 /25分
伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方
  • 池田 博幸

    株式会社ミクシィ

18:00-18:25 /25分
受け身型からの脱却!プロアクティブなカスタマーサポートを目指そう!
  • 陶山 瑛子

    グリー株式会社

09:45-11:05 /80分
ゲームはスパコンの夢を見るか、スパコンはゲームの夢を見るか
基調講演
  • 松岡 聡

    国立研究開発法人理化学研究所 計算科学研究センター

11:20-12:20 /60分
ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発
  • 仲田 拓也

    NHN PlayArt株式会社

13:30-14:30 /60分
【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境
  • 前澤 圭一

    株式会社ゲームフリーク

14:50-15:50 /60分
機械学習によるリップシンクアニメーション自動生成技術とFINAL FANTASY VII REMAKEのアセットを訓練データとした実装実例
  • 中田 聖人

    株式会社スクウェア・エニックス

  • グラシア ヒル レアンドロ (Gracia Gil Leandro)

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 原 龍

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 岩澤 晃

    株式会社スクウェア・エニックス

16:10-17:10 /60分
PERACON 2022 結果発表
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

17:30-18:30 /60分
PERACON 2022 審査感想戦
  • 時田貴司

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 𥱋瀨 洋平

    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

  • 岩田 里奈

    株式会社ヒストリア

  • パクンタラン・イチロ

    フリーランス/インディーゲーム開発者

  • 椿原 治郎

    有限会社キャラバンモード

11:20-12:20 /60分
『PSO2 ニュージェネシス』今更聞けない!広大なフィールドの作り方
  • 川瀧 智晴

    株式会社セガ

13:30-14:30 /60分
ヘブンバーンズレッドにおける「最上の、切なさを。」を形にしたビジュアルアイデンティティ
  • 竹俣 太樹

    株式会社WFS

  • 南 敬介

    株式会社WFS

  • 菊池 景伍

    株式会社WFS

14:50-15:50 /60分
ヘブンバーンズレッド「最上の、切なさを。」を実現する為のUIデザイン三言論
  • 長﨑 二郎

    株式会社WFS

16:10-17:10 /60分
アーティストもやってみよう!  Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜
  • 蒲生 楓

    株式会社バンダイナムコオンライン

  • 下田 淳

    株式会社バンダイナムコオンライン

17:30-17:55 /25分
「ヘブンバーンズレッド」UIデザイン開発事例から導くスケジュール&タスク 理想的モデルケース
  • 長﨑 二郎

    株式会社WFS

18:00-18:25 /25分
伝わらないのは誰のせい?ゲーム演出フィードバックの仕方
  • 池田 博幸

    株式会社ミクシィ

11:20-12:20 /60分
運営移管を成功に導く方法~100人運営の移管を2ヶ月で遂行する~
  • 松本 啓志

    株式会社マイネット

13:30-14:30 /60分
ゲームとミュージアム のオモテウラ〜ゲーム資料をどう扱う?〜
  • 小出 治都子

    大阪樟蔭女子大学

  • 尾鼻 崇

    大阪国際工科専門職大学

  • 應矢 泰紀

    京都国際マンガミュージアム

  • 中林 寿文

    NPO法人IGDA日本 / サイバーズ株式会社

14:50-15:50 /60分
資料を資産へ、スクウェア・エニックスにおけるゲーム開発資料発掘プロジェクト[実践!資料保存活動の現場編]
  • 三宅 陽一郎

    株式会社スクウェア・エニックス

  • 小林 一弘

    株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート

  • 松永 圭一郎

    株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート

  • 阿部 拓人

    株式会社スクウェア・エニックス・ビジネスサポート

16:10-17:10 /60分
シノアリス、5周年目の大挑戦。グローバルにリアルタイムギルド戦の祭りを開催した運営/マーケの知見と技術のはなし。
  • 高田 美里

    株式会社ポケラボ

  • 清水 駿平

    株式会社ポケラボ

  • 山口 拓郎

    株式会社ポケラボ

17:30-17:55 /25分
コロナ禍で交流会が減ったので自分でオンライン勉強会を立ち上げた話
  • 桑野 範久

    AIQVE ONE株式会社

18:00-18:25 /25分
受け身型からの脱却!プロアクティブなカスタマーサポートを目指そう!
  • 陶山 瑛子

    グリー株式会社

11:20-12:20 /60分
みんな見せちゃいます! NFTゲームを支える技術選定から開発、運用ノウハウまで丸わかり!
  • 劉 鍾敏

    株式会社プレイシンク

  • 有馬 もと

    株式会社オルトプラス

13:30-14:30 /60分
ディープラーニングの活用:AI × キャラクターによる新しいゲームの世界
  • 沢田 慶

    rinna株式会社

  • シーン 誠

    rinna株式会社

  • 三井 健太郎

    rinna株式会社

14:50-15:50 /60分
現代ゲームでの最強対戦 AI の作り方!『逆転オセロニア』AI がトップレベルの強さに到達した理由
  • 甲野 佑

    株式会社ディー・エヌ・エー

  • 大渡 勝己

    株式会社ディー・エヌ・エー

16:10-16:35 /25分
AIによる自然言語処理を活用したゲームシナリオの誤字検出への取り組み
  • 立福 寛

    株式会社Cygames

16:40-17:05 /25分
モバイル端末で訓練をさせたい! PyTorchを使った、インタラクティブに動くAI教材の開発
  • 佐藤 拓弥

    株式会社Preferred Networks

  • 西澤 勇輝

    株式会社Preferred Networks

17:30-17:55 /25分
深層学習で衣服を変形させてみる
  • 清水 脩平

    株式会社バンダイナムコ研究所

18:00-18:25 /25分
音声合成AI学習用コーパスの作り方(聴覚障がい児の親御さんと共に)
  • 鈴木 尚也

    株式会社バンダイナムコ研究所

  • 関 加奈子

    株式会社Hibou

11:20-12:20 /60分
ゲームにおけるIPv6向けUPnPの活用可能性と実装検証
  • 佐藤 元彦

    株式会社コナミデジタルエンタテインメント

  • 川島 正伸

    NECプラットフォームズ株式会社

  • 平野 郁也

    NECプラットフォームズ株式会社

13:30-14:30 /60分
REALITY / メタバースを支えるスケーラブルなリアルタイム通信用サーバ運用術
  • 久山 貴大

    REALITY株式会社

  • 増住 啓吾

    REALITY株式会社

14:50-15:50 /60分
C#によるクライアント/サーバーの開発言語統一がもたらす高効率な開発体制 ~プリコネ!グランドマスターズ開発事例~
  • 大道 賢人

    株式会社Cygames

16:10-17:10 /60分
全世界同時リリース、100万DAUを捌き切る! 『転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚』における大規模マネージドデータベースの運用事例
  • 三上 智也

    株式会社WFS

17:30-17:55 /25分
コード作成からログ定義書作成まで自動化! 転生したらスライムだった件 魔王と竜の建国譚 におけるインタフェース記述言語による分析ログ実装の高速化
  • 三上 智也

    株式会社WFS

18:00-18:25 /25分
最大100倍高速化!PHPからJavaへのFFIを実現する、JNIを用いた高速なサーバAPIの実装方法
  • 伊藤 英知

    株式会社Cygames

11:20-12:20 /60分
モバイルゲームのサウンドにおける、ゲーム開発・プロモーション対応両立のための力業
  • 渡邉 愉香

    株式会社ディー・エヌ・エー

13:30-14:30 /60分
テクニカルオーディオデザイナーの世界
  • 木幡 周治

    フリーランス

14:50-15:50 /60分
『テイルズオブシリーズの物量』と戦うサウンド開発
  • 矢部 健太

    株式会社バンダイナムコスタジオ

16:10-16:35 /25分
コンボリューションリバーブにおける動的な残響制御
  • チョ ヒョンス

    株式会社 CRI・ミドルウェア

16:40-17:05 /25分
誰が写っても間違いなく"盛れる"、理想の写真を実現する画像処理技術 ~目を大きくするだけではない!プリントシール機における事例~
  • 中嶋 俊介

    フリュー株式会社

17:30-17:55 /25分
OpenGL開発者がゼロから始めるVulkan・レイトレーシング
  • 川上 隆行

    三菱プレシジョン株式会社

18:00-18:25 /25分
MaterialXとStandard Surfaceのゲームグラフィックスへの応用について
  • 多田 航

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 鈴木 雅幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

11:20-12:20 /60分
リモートでも信頼関係を築くコツ!  ~新入社員教育から学ぶ、成長を促すコミュニケーション環境の作り方
  • 平野 響子

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 澁谷 美幸

    株式会社バンダイナムコスタジオ

13:30-14:30 /60分
属人化を解決!スキルマップとモブワークを活用した安定したプロジェクト運営
  • 大久保 貴史

    株式会社アカツキゲームス

14:50-15:50 /60分
受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~
  • 山中亮

    株式会社テックフラッグ

16:10-16:35 /25分
テスト目的ごとにやるべきことが丸わかり!これからアプリの海外配信に携わる方のための翻訳QAマニュアル
  • 福田 圭佑

    グリー株式会社

  • 林 肇賢

    グリー株式会社

  • 堀越 雄貴

    グリー株式会社

  • 桂 利光

    株式会社KINSHA

16:40-17:05 /25分
英語がわからなくても英訳のQAができる!Spreadsheetを活用した翻訳QA自動検証術
  • 林 肇賢

    グリー株式会社

  • 山木 弘

    グリー株式会社

17:30-17:55 /25分
シナリオの誤記を効率的に検知。誰でもできるシナリオ検証導入フローの実例紹介
  • 高崎 義大

    株式会社 キングポーン

  • 原田 一輝

    株式会社ProVision

  • 阪本 裕樹

    株式会社KINSHA

18:00-18:25 /25分
チームの成長に繋がるふりかえりの活用事例
  • 田口 昌宏

    株式会社イーシーキューブ

11:20-12:20 /60分
メタバースで広がるゲーム技術のBtoB活用について
  • 本城 嘉太郎

    monoAI technology株式会社

13:30-14:30 /60分
ゲームの品質と生産性を向上させるためにー 組織デザインが加速させるAI活用
  • 佐藤 勝彦

    株式会社DeNA

14:50-15:50 /60分
バズワードに惑わされない"実践的"なメタバースの話
  • 加藤 直人

    クラスター株式会社

16:10-17:10 /60分
NFTやメタバースで注目されるWeb3分散型ゲームの未来
  • 緒方文俊

    株式会社ディー・エヌ・エー

17:30-17:55 /25分
復刻できないあのゲームを、合法的にプレイできるようにするために、今できること
  • 松田 真

    松田特許事務所(事務所)/50Hit.jp(古物商)

  • 橋本 阿友子

    骨董通り法律事務所

  • 大高 崇

    NHK放送文化研究所

18:00-18:25 /25分
2年で3000名の学生ゲームクリエイターが参加した「ゲームクリエイター甲子園」が伝えたい学生インディーゲームクリエイターの現況/トレンドとそこから見えるゲーム業界の未来
  • 宮田 大介

    株式会社STAND

11:20-12:20 /60分
未成熟ジャンル(ARG:代替現実ゲーム)への挑戦 『Project:;COLD』における事例
  • 藤澤 仁

    株式会社 ストーリーノート

13:30-14:30 /60分
「八月のシンデレラナイン」5年続く物語を届ける方法 〜ゲーム運営とIP展開を支えるシナリオチームのクリエイティブとマネジメント〜
  • 大竹 直紀

    株式会社アカツキゲームス

14:50-15:15 /25分
CSポートフォリオ分析によるレポーティングの有用性と今後の課題
  • 夏苅 大輔

    グリー株式会社

  • 粟津 実功

    グリー株式会社

  • 髙橋 祐二

    グリー株式会社

15:20-15:45 /25分
1日10億件のモバイルゲームのログをログ分析基盤で低コストで運用した話
  • 郡司 匡弘

    株式会社WFS

16:10-16:35 /25分
Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション
  • 駒田 喬

    ゼニマックス・アジア株式会社 Tango Gameworks

16:40-17:05 /25分
大きなGitリポジトリをJenkinsで扱うコツ 〜Copy on Writeを使ったディスク節約術〜
  • 前田 薫

    株式会社 ディー・エヌ・エー

11:20-12:20 /60分
「味覚ディスプレイ」が切り拓くコンテンツ・エンタテインメントの未来
  • 宮下 芳明

    明治大学 

13:30-14:30 /60分
SF思考とSFプロトタイピング:SFを取り巻く最新動向
  • 大澤博隆

    慶應義塾大学

14:50-15:15 /25分
開発後半にしわ寄せしない!効果音発注におけるプランナー⇄サウンド間の連携の取り方
  • 伊藤 由佳

    株式会社WFS

  • 八重樫さやか

    株式会社コネクテコ

15:20-15:45 /25分
空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術
  • 宮原 佑輔

    株式会社サイバーコネクトツー

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撮影現場でモーションアクターの動きをより引き出すためのノウハウ共有
  • 杉口 秀樹

    株式会社モーションアクター

  • Mao

    株式会社モーションアクター

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3Dデータを持ち込めるcross-platformメタバースの技術的挑戦
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    クラスター株式会社

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Gameのサウンド制作におけるSonarworksのメリット。そして発売直前iZotope RX 10を大予想!​
  • 染谷和孝 ​

    株式会社 ソナ 

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必見!!柔軟な働き方に対するバージョン管理システムの運用イロハ
パネルディスカッション
  • 岩崎 健太郎

    株式会社東陽テクニカ

  • 粉川 貴至

    株式会社セガ

  • 吉田 卓哉

    株式会社バンダイナムコスタジオ

  • 松山 洋

    株式会社サイバーコネクトツー

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メタバースをビジネス用途で、簡単にテンセントクラウドサービスを活用してワールドを構築
  • 楊斌

    Tencent Japan合同会社

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最新IPゲームタイトルにおけるキャラクターデザインとイラストづくり -CLIP STUDIO PAINT 活用事例-
  • 武田 暁雄

    株式会社セルシス

  • 佐藤 允紀

    株式会社f4samurai

  • ササギコウシ

    株式会社f4samurai

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ジニアス・ソノリティはどうやってMySQLでゲームでのリアルタイム分析を実現したのか?
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    日本オラクル株式会社

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なぜ Google Cloud なのか? WFS のヒットタイトルを支える技術
  • 高田 泰志

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 有馬裕一朗

    株式会社WFS

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なぜバンダイナムコスタジオはサーバーレスを選ぶのか
  • 川原 雄太

    グーグル・クラウド・ジャパン合同会社

  • 保科 一成

    株式会社バンダイナムコスタジオ

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ID決済サービスAmazon Payがデジタルエンターテインメントにおける決済手段の多様化に支援できる事~カゴ落ち率改善から不正取引対策まで~
  • 井野川 拓也

    アマゾンジャパン合同会社

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サーバーを開発・運用せずにオンライン機能開発。GS2の最新事例
  • 丹羽一智

    Game Server Services 株式会社

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ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦
  • 菅谷 琢磨

    株式会社ミラティブ

  • 下原 雄大

    株式会社ミラティブ

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Photon 新情報
  • 萩原 竜二

    GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社

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"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
  • 増渕 大輔

    日本マイクロソフト株式会社

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    日本マイクロソフト

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PlayStation®VR2で拡がる世界
  • 高橋 泰生

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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14:50-15:50 /60分
PS5™トーナメント機能の紹介
  • 錦戸 誠実

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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16:10-17:10 /60分
世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証
  • 秋山 賢成

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

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17:30-18:30 /60分
ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~
  • 櫻井敦史

    株式会社CRI・ミドルウェア

  • 漆畑裕介

    株式会社CRI・ミドルウェア