ショートセッション

MaterialXとStandard Surfaceのゲームグラフィックスへの応用について

対象プラットフォーム:コンシューマ
講演形式
ショートセッション
講演時間
08月25日(木) 18:00 〜 18:25
講演ルーム
第3会場
受講スキル

MaterialXとStandard Surfaceに興味がある

ノードベースのシェーダーエディタを自作したことがある

得られる知見

Standard Surfaceをゲームグラフィックスに適用することができる

セッションの内容

MaterialXで表現されたStandard Surfaceをゲームグラフィックスで使用する手法を解説します。

Standard Surfaceの各種処理を分解してゲームグラフィックスで使用するための機能を追加しながら、内製シェーダーエディタに組み込んだ事例となります。

これによりアーティストがDCCツールと同じマテリアルパラメータを扱える他、SheenやCoating、Specular transmission、Thin filmなどの表現が可能となります。

また、一般公開されているマテリアルライブラリからMaterialX形式のマテリアルをインポートしたり、Arnoldなどのオフラインレンダラーと描画結果を比較する事ができます。

多田 航

株式会社バンダイナムコスタジオ

第1スタジオ 第1グループ 第1プロダクション

エンジニア

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<講演者プロフィール>

2005年ナムコ(現バンダイナムコスタジオ)入社
主に関わったタイトルは
・ACE COMBAT6
・ACE COMBAT ASSAULT HORIZON
・テイルズ オブ カードエボルブ
・アイドルマスター ミリオンライブ!
・ポッ拳
・New ポケモンスナップ
など

現在のプロジェクトではネットワーク、グラフィックス、ツール、システム、アセットプログラミングを担当

過去の講演としては
・CEDEC2011 ACE COMBAT ASSAULT HORIZONにおける継続的インテグレーション
・CEDEC2011 「エースコンバット アサルト・ホライゾン」インゲームカメラ制作事例
・CEDEC2015 ポッ拳におけるゲームエディタの設計と実装
・CEDEC2019 家庭用ゲーム開発におけるゲームエディタの基礎設計と、安定かつ高速なアセット管理について
・CEDEC2019 DirectX Raytracingを用いたライトベイカーの実装について
・CEDEC2021 『New ポケモンスナップ』におけるライティング
など

<受講者へのメッセージ>

MaterialXとStandard Surfaceの登場によってマテリアルの標準化が進んでいます。
今後はリアルタイムレンダリングやオフラインレンダリングを含め、様々な業界ごとの垣根を超えて、マテリアルの技術発展が行われるでしょう。
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鈴木 雅幸

株式会社バンダイナムコスタジオ

技術スタジオ 第1グループ コアテクノロジ2部 TEC/TAユニット TAセクション

エンジニア

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<講演者プロフィール>

キャラモデリング、モーション、背景、ライティングアーティスト、シェーダーアーティストを経て、現在はTAとしてグラフィックに関する研究や各プロジェクトのサポート業務を行っています。

過去の講演としては
CEDEC2008 リニア空間と物理的に正しいライティング
CEDEC2019 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために
CEDEC2020 信頼性の高いHDRI作成術
CEDEC2021 レイトレ時代のゲームグラフィックス、地に足をつけて備えよう - NVIDIA Falcor で次世代品質のリアルタイム物理ベース照明を手軽に素早く検証する -
CEDEC2021 『New ポケモンスナップ』におけるライティング

<受講者へのメッセージ>

MaterialXはdccツールとほぼ同じパラメータ使えるようになるため今後はMaterialXをベースにシェーダを作っていくと良いと思っています
今回はArnold等の標準的なStandard Surfaceと比較した結果や注意点をお伝えします
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