ショートセッション

Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション

対象プラットフォーム:コンシューマ
講演形式
ショートセッション
講演時間
08月25日(木) 16:10 〜 16:35
講演ルーム
第2会場
受講スキル

AAAタイトルにおけるプロシージャルアニメーションの実装と運用に興味がある方。

ゲームのボーンアニメーションのおおまかな仕組みの理解を前提とします。

現代のゲームに使われるプロシージャルアニメーション一般の知識があるとなおよいです。

得られる知見

今回扱う内容は業界初の知見や研究成果というわけではありません。

しかし現世代機のAAAタイトルで、近年のプロシージャルアニメーション技術の何を実装しゲームにどのように生かされているか、事例として参考にしていただけると思います。

ゲームエンジンにはUnrealEngine4を採用していますが、今回扱う内容はゲームエンジンに依存しません。

セッションの内容

Ghostwire: Tokyoのキャラクター表現のために実装した以下のプロシージャルアニメーション技術について解説します。

・骨に連動して補助骨やブレンドシェイプやマテリアルパラメータを制御するための仕組み

・チェーン状の揺れ物のための骨物理

・敵キャラと自キャラ撮影のためのbipet IK(2足歩行IK)

・犬と猫のためのquadrupet IK(4足歩行IK)

駒田 喬

ゼニマックス・アジア株式会社 Tango Gameworks

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<講演者プロフィール>

プログラマ。
2016年よりTango Gameworks。
サイコブレイク2では主に物理、一部、描画まわりを担当。
Ghostwire: Tokyoでは物理およびモーションまわりを担当。

<受講者へのメッセージ>

フォトリアル表現においてプロシージャルアニメーションは、あっても派手にユーザの目につくものではなく、逆に不十分なときにCG特有の安っぽさや不自然さが目についてしまう類のものだと考えています。
そのため、リアルな表現とユーザの没入感を支える技術の一つだと思います。
本作品の事例紹介が皆さんのゲーム開発の参考に少しでもなれば幸いです。
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