第1会場 | 第2会場 | 第11会場 | 第12会場 | 第13会場 | |
---|---|---|---|---|---|
8/23 (火) | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live | |
8/24 (水) | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live |
8/25 (木) | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live |
09:45 ~ 11:05 (第1会場)
【主催者挨拶】/【基調講演】「グランツーリスモ」の25年・その背景と哲学
株式会社ポリフォニー・デジタル 山内 一典
11:20 ~ 12:20 (第11会場)
Unity最新情報まとめ!2022年夏版!
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 高橋啓治郎/Unity Technologies Japan株式会社 山村達彦
11:20 ~ 12:20 (第1会場)
ポケモン開発におけるクラウドのセキュリティを担保した開発環境
株式会社ゲームフリーク 立原 春木/株式会社ゲームフリーク 岩澤 幸/株式会社ゲームフリーク 髙山 玲央名
13:30 ~ 14:30 (第12会場)
Substanceによる3Dコンテンツクリエーション~実用的なTipsを添えて~
アドビ株式会社 福井 直人
13:30 ~ 14:30 (第1会場)
企業から研究結果を世界に発表する意義
株式会社スクウェア・エニックス ボエダ ゴティエ/株式会社ソニーAI 妹尾 卓磨/東京工科大学 三上 浩司
14:50 ~ 15:50 (第11会場)
Unityの多彩な機能で作る、美しい自然景観
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 大下 岳志
14:50 ~ 15:50 (第12会場)
『ヘブンバーンズレッド』4万5千超のサウンドアセットを効率よく実装・管理する方法
株式会社WFS 大島 香織/株式会社WFS 筒井 学/株式会社CRI・ミドルウェア 我妻 大樹
14:50 ~ 15:50 (第13会場)
Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション
Tencent Japan合同会社 付昂(フ コウ)
16:10 ~ 17:10 (第11会場)
Unityの「Netcode for GameObjcets」のサンプルで学ぶ co-opゲームの作り方
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 黒河 優介
16:10 ~ 17:10 (第13会場)
チート行為とオンラインゲームセキュリティ
株式会社ラック 松田 和樹
17:30 ~ 18:30 (第12会場)
アイデア次第で輝く!Unity・SRPの無限の可能性
株式会社ロジカルビート 堂前 嘉樹/株式会社ロジカルビート 柄本 宙
17:30 ~ 18:30 (第1会場)
ゲーム会社を創業して10億円以上資金調達する方法
monoAI technology株式会社 本城 嘉太郎/MyDearest株式会社 岸上 健人
10:00 ~ 10:25 (第11会場)
【全ジャンル対応】運用コスト7割減を実現するGCPゲームインフラ
クラウドエース株式会社 高島 涼
10:00 ~ 11:00 (第2会場)
ヘブンバーンズレッドのゲームデザイン
株式会社WFS 下田 翔大/株式会社WFS 小沼勝智
10:30 ~ 10:55 (第11会場)
ビルド待ちがぐっと短くなる!ビルド高速化サービス IncrediBuildのご紹介
クラスメソッド株式会社 出村 成和
11:20 ~ 11:45 (第11会場)
モバイルアプリの広告収益を最大化!Unity Mediationを使ったマネタイゼーションのすすめ
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 鎌田 泰行
11:20 ~ 12:20 (第12会場)
将棋AIの進化とクラウドサービスの活用
アリババクラウドジャパンサービス株式会社 王 智勇/HEROZ株式会社 川島 馨/HEROZ株式会社 大森 悠平
11:50 ~ 12:15 (第11会場)
ゲーム開発CI/CDによるバージョン管理、Plastic SCMによるベストプラクティス
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 デイビッド スクリプス
13:30 ~ 13:55 (第11会場)
Unity上でのPlayStation VR2向け次世代ゲーム開発
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 江端優介
13:30 ~ 14:30 (第12会場)
助けて!実機でFPSが1しか出ないの!グローバルモバイルゲームのためのパフォーマンス最適化にチームで向き合う方法
ワンダープラネット株式会社 吉谷 幹人
13:30 ~ 14:30 (第13会場)
Unreal Engine 5 - Chaos Destruction 入門
Epic Games Japan 鈴木 孝司
14:50 ~ 15:50 (第13会場)
Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説
Epic Games Japan 鍬農 健二郎
16:10 ~ 17:10 (第12会場)
ゲーム業界で採用されているMySQL互換フルマネージドサービスのNewSQLデータベース「TiDB Cloud」
PingCAP株式会社 水戸部 章生
16:10 ~ 17:10 (第13会場)
Unreal Engine 5 - City Sampleからみる描画の最適化
Epic Games Japan 澤田 祐太朗
16:10 ~ 17:10 (第2会場)
没入感を加速する!イマーシブオーディオ技術の組み込み 課題とその解決事例
株式会社 スクウェア・エニックス 絹谷 剛/株式会社 スクウェア・エニックス 南 明宏
16:40 ~ 17:05 (第11会場)
AWSの知識ゼロでバックエンド機能を構築する AWS GameKit
アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社 鷲見 啓志
17:30 ~ 18:30 (第1会場)
CEDEC AWARDS 2022 発表授賞式
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 CEDEC運営委員会
16:10 ~ 16:40 (第11会場)
Amazon Machine Learning Solutions Labのゲーム業界に対する取り組み
アマゾン ウェブ サービス ジャパン合同会社 中山 洋平
9:45 ~ 11:05 (第1会場)
ゲームはスパコンの夢を見るか、スパコンはゲームの夢を見るか
国立研究開発法人理化学研究所 計算科学研究センター 松岡 聡
11:20 ~ 12:20 (第11会場)
Gameのサウンド制作におけるSonarworksのメリット。そして発売直前iZotope RX 10を大予想!
株式会社 ソナ 染谷和孝
11:20 ~ 12:20 (第1会場)
ドラゴンクエストけしケシ!におけるリプレイとシミュレーターツールを用いた効率的なパズル開発
NHN PlayArt株式会社 仲田 拓也
13:30 ~ 14:30 (第1会場)
【アルセウス+スカーレット・バイオレット】ポケモン2つを同時に作る、ポケモンモデル制作環境
株式会社ゲームフリーク 前澤 圭一
13:30 ~ 14:30 (第12会場)
PlayStation®VR2で拡がる世界
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 高橋 泰生/株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 秋山 賢成
14:50 ~ 15:15 (第11会場)
メタバースをビジネス用途で、簡単にテンセントクラウドサービスを活用してワールドを構築
Tencent Japan合同会社 楊斌
14:50 ~ 15:15 (第13会場)
サーバーを開発・運用せずにオンライン機能開発。GS2の最新事例
Game Server Services 株式会社 丹羽一智
15:20 ~ 15:45 (第13会場)
ミラティブでのモバイル×ライブゲーミングへの取り組みと挑戦
株式会社ミラティブ 菅谷 琢磨/株式会社ミラティブ 下原 雄大
16:10 ~ 16:35 (第13会場)
Photon 新情報
GMOグローバルサイン・ホールディングス株式会社 萩原 竜二
16:10 ~ 17:10 (第1会場)
PERACON 2022 結果発表
株式会社スクウェア・エニックス 時田貴司 /ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 𥱋瀨 洋平
16:10 ~ 17:10 (第12会場)
世界の PlayStation® ユーザー行動履歴の検証
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 秋山 賢成
16:40 ~ 17:05 (第13会場)
"No Man’s Sky" から"Forza Horizon 5" まで。国内外の成功タイトルが使う Microsoft Azure
日本マイクロソフト株式会社 増渕 大輔
17:30 ~ 18:30 (第11会場)
ジニアス・ソノリティはどうやってMySQLでゲームでのリアルタイム分析を実現したのか?
日本オラクル株式会社 稲垣 大助
17:30 ~ 18:30 (第12会場)
ゲームのコミュニケーションを新しく ~ボイスチャットのその先を目指して~
株式会社CRI・ミドルウェア 櫻井敦史/株式会社CRI・ミドルウェア 漆畑裕介
11:50 ~ 12:15 (第13会場)
なぜバンダイナムコスタジオはサーバーレスを選ぶのか
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社 川原 雄太/株式会社バンダイナムコスタジオ 保科 一成
11:20 ~ 11:45 (第13会場)
なぜ Google Cloud なのか? WFS のヒットタイトルを支える技術
グーグル・クラウド・ジャパン合同会社 高田 泰志/株式会社WFS 有馬 裕一朗