セッション一覧
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン ~ハイラルの大地ができるまで~
藤林 秀麿 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のプロジェクト運営 ~試作から製品までシームレスに!~
岡村 祐一郎 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
洲巻 和也 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるQA ~ゲームの面白さを最大化するツールやデバッグの紹介~
丸子 良太 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~広大で生き生きとした世界を奏でるオープンエアーサウンド~
若井 淑 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
レイヤーで描く『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の世界 ~3Dグラフィックスのアートと実装~
堂田 卓宏 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
井上 圭次郎 (任天堂株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のUIが目指したこと~世界に溶け込み、かつ印象的なUI表現
北山茂寿 (任天堂株式会社) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
[TDF×CEDECコラボセッション] Tokyo Demo Fest ~ the beautiful world of demoscene ~
奥 健太郎 (株式会社カシカ) ほか7名
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[インタラクティブセッション]
DanceDJ: ライブパフォーマンスのための実時間ダンス編集システムの提案
岩本 尚也 (Huawei Technologies Japan K.K.) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
[TMCN×CEDECコラボセッション] HoloMagicians - Mixed Realityに関するコミュニティ活動
伊藤 武仙 (一般社団法人T.M.C.N) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
流動床インターフェース:液体のようにふるまう砂を用いた インタラクションシステム
的場 やすし (ものつくり大学) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
最新テクノロジー型スポーツエンターテイメント「ドローンレース」
横田 淳 (一般社団法人日本ドローンレース協会(JDRA)) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
起立訓練支援用ゲーム『リハビリウム 起立の森』:医療・ヘルスケアの現場におけるゲーム利用
松隈 浩之 (九州大学) ほか3名
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[インタラクティブセッション]
[IVRC×CEDECコラボセッション] ミミトンネル~あなたの耳,貫通させます~
猪塚 美帆 (明治大学大学院)
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[インタラクティブセッション]
Xperia Touch Sony SmartProduct
黒川 直通 (ソニーモバイルコミュニケーションズジャパン株式会社) ほか7名
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[インタラクティブセッション]
教育に役立つシリアスゲームの試遊展示~ゲームデザインを学ぶゲーム、バリアフリーを学ぶゲームなど~
岸本 好弘 (東京工科大学) ほか2名
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[インタラクティブセッション]
今 悠気 (電気通信大学) ほか2名
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[インタラクティブセッション]
メンタルヘルスケアゲームSPARXゲーム試遊展示およびヘルスケアゲームの先進事例紹介と展望の発表
清水 あやこ (株式会社HIKARI Lab) ほか3名
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[インタラクティブセッション]
家族愛をテーマにした子育てVRエンタテイメント ”Real Baby - Real Family”
望月 宥冶 (神奈川工科大学) ほか5名
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[インタラクティブセッション]
櫻木 怜 (電気通信大学)
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[インタラクティブセッション]
佐瀬 一弥 (東北学院大学) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
稲村 創 (株式会社VR Agent) ほか1名
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[インタラクティブセッション]
ペルティエ ジャンマルク (名古屋造形大学)
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[インタラクティブセッション]
西野 元章 (株式会社神田技研) ほか1名
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[基調講演]
『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。~
川原 礫 (作家) ほか2名
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[レギュラーセッション]
Havok AI : ダイナミックなゲーム環境に応える経路探索
呉 世敦 (Havok)
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[レギュラーセッション]
Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
松岡 貴之 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 )
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[レギュラーセッション]
Flashクリエイターはどこに消えた? 〜変化に適応するマネジメントと、ゲームアプリをリリースするまでの軌跡〜
丸山 彰吾 (グリー株式会社) ほか4名
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[レギュラーセッション]
ローカライズの技術 ~モバイルからAAAまで網羅する翻訳管理システム~
秦 研究 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか2名
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[レギュラーセッション]
岸 智也 (株式会社カプコン)
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[チュートリアル]
Technical Artist Bootcamp 2017 vol.1 「Automation for TA」
麓 一博 (株式会社セガゲームス) ほか2名
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[レギュラーセッション]
FINAL FANTASY XV におけるキャラクターナビゲーションパイプライン ~パス検索とステアリングとアニメーションの連携~
グラヴォ ファビアン (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[レギュラーセッション]
ゲームエンジンについて考えるべき重要なこと Key aspects to consider for your own Game Engine
ジュリアン・マーセロン (BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.)
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[CEDEC CHALLENGE]
【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS
久保 絢子 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[レギュラーセッション]
中規模チームを支える自動化と属人化しないノウハウ共有の取り組み
矢吹 遼介 (面白法人カヤック)
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[レギュラーセッション]
Shadowverseにおける「デッキのトレンド分析」を題材としたデータマイニング技術の活用手法紹介
鈴木 貴都 (株式会社Cygames) ほか1名
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[レギュラーセッション]
アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-
山口 孝明 (プラチナゲームズ株式会社)
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[レギュラーセッション]
ゲームビジネスの可能性を広げる異業種コラボ! 双方の市場を拡大するためのノウハウ
蛭田 健司 (株式会社モノビット) ほか1名
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[レギュラーセッション]
OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ予習編
池田 陽朗 (株式会社ウェブテクノロジ・コム) ほか1名
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[レギュラーセッション]
C# Job Systemを使ったUnity流マルチスレッドプログラミング
伊藤 周 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
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[レギュラーセッション]
日本とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの「反省と未来」
三原 龍磨 (株式会社GIANTY) ほか2名
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[レギュラーセッション]
実戦的なゲームのための音響空間表現 – NieR:Automata における事例 –
木幡 周治 (プラチナゲームズ株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
川原 圭博 (東京大学大学院情報理工学系研究科)
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[チュートリアル]
Technical Artist Bootcamp 2017 vol.2 「Math for TA」
麓 一博 (株式会社セガゲームス) ほか2名
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[レギュラーセッション]
【講演キャンセル】 ゲームプレイの原動力:レリック・エンターティメントの例 Engines of Play. Case study: Relic Entertainment
ジェイソン・バンデンバーグ (ArenaNet)
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[チュートリアル]
クラウド時代の長く効率よく運用するためのゲームサーバとインフラ設計
堀口 真司 (グリー株式会社)
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[レギュラーセッション]
[cgvi×CEDECコラボセッション] ニューラルネットを用いたキャラクター制御
幸村 琢 (エジンバラ大学)
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[ワークショップ]
Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!①
並木 健太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
小倉 豪放 (株式会社ディー・エヌ・エー)
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[レギュラーセッション]
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~最高のVRライブ体験に必要となる要素とは~
金井 大 (株式会社Cygames) ほか2名
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[ラウンドテーブル]
今給黎 隆 (東京工芸大学) ほか1名
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[レギュラーセッション]
キャラクターモーション「薙ぎ払う爽快感」を支える四つの制作手法 -モバイル3DアクションRPGゲーム「武器よさらば」の事例-
代 一龍 (グリー株式会社)
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[レギュラーセッション]
尾崎 和一郎 (株式会社コナミデジタルエンタテインメント) ほか2名
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[レギュラーセッション]
サウンドリストはもう不要!?インタラクティブ・サウンドデザインのアウトソーシング事例
西 隆宏 (株式会社トイロジック) ほか1名
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[レギュラーセッション]
池和田 有輔 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
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[レギュラーセッション]
[JaSST×CEDECコラボセッション]開発とテストが一体となったソフトウェア開発
山口 鉄平 (ヤフー株式会社)
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[レギュラーセッション]
Perception Tree ~Behavior Treeを応用したお手軽、柔軟な環境認識システム~
長谷 洋平 (株式会社バンダイナムコスタジオ)
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[レギュラーセッション]
『グランブルーファンタジー Project Re:LINK』におけるリアルタイム雲レンダリングのノンフォトリアル表現と高速化事例
岩﨑 順一 (株式会社Cygames) ほか2名
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[レギュラーセッション]
【講演キャンセル】アート・プロダクションの未来 Future of Art Production
アンドリュー・マキシモフ (NAUGHTY DOG)
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[ワークショップ]
PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!①
津田 良太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか2名
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[ラウンドテーブル]
下倉啓太郎 (ソレイユ株式会社) ほか1名
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[チュートリアル]
GameVFX Bootcamp 2017 ゲームエフェクトの今を4つの視点から
岩出 敬 (株式会社セガゲームス) ほか3名
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[レギュラーセッション]
Guerrilla Gamesにおけるテクニカルアート Technical Art at Guerrilla Games
マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ (Guerrilla Games)
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[レギュラーセッション]
スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて
松永 純 (株式会社セガ・インタラクティブ)
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[レギュラーセッション]
技術デモだった「サマーレッスン」がご家庭で遊べるようになるまで ~あなたの技術デモは製品化できますか?~
山本 治由 (株式会社バンダイナムコスタジオ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
複雑化するAssetBundleの配信からロードまでを基盤化した話
福永 亘 (株式会社QualiArts) ほか1名
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[CEDEC CHALLENGE]
狩野 芳伸 (静岡大学) ほか5名
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[レギュラーセッション]
~アーティストだけでやったらこうなった!~ Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
京野 光平 a.k.a. ntny (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
「ただ純粋に、面白いゲームを創り続ける」Fate/Grand Orderチームの全て
増川 浩介 (ディライトワークス株式会社) ほか3名
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[レギュラーセッション]
Cygames における次世代ハイエンドコンソール向けゲームエンジンの開発 ~最高のコンテンツを支えるゲームエンジン~
多胡 順司 (株式会社Cygames)
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[パネルディスカッション]
パネル:欧米におけるゲーム開発 Video Game Development in the West: The Panel
ジュリアン・マーセロン (BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.) ほか5名
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[レギュラーセッション]
川地 克明 (株式会社 スクウェア・エニックス)
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[ラウンドテーブル]
若手テクニカルアーティストの業務効率改善への貢献、育成について話すラウンドテーブル
今野 達斗 ( 株式会社ヘキサドライブ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
恩田 明生 (株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
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[レギュラーセッション]
みんなで遊べるVR!『THE PLAYROOM VR』のVRマルチプレイゲーム制作手法
森田 玄人 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
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[レギュラーセッション]
基礎から応用 3DサウンドAmbisonicでなにができる?
牛島 正人 (ソノロジックデザイン/Audiokinetic株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
中小3DCGプロダクションのためのパイプライン構築-ゲームエンジンをJenkinsで回してSlackで見る-
北田 能士 (株式会社フレイム、株式会社冬寂) ほか2名
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[レギュラーセッション]
アナザーエデンにおける非同期オートセーブを用いた通信待ちストレスのないゲーム体験の実現
鈴木 清人 (グリー株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
Pixar USD 入門:新たなコンテンツパイプラインを構築する
手島 孝人 (ポリフォニー・デジタル)
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[レギュラーセッション]
無駄な反復作業とオサラバ!ビジュアルツールでUnityのアセットワークフローを最適化する
大前 広樹 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
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[レギュラーセッション]
齋藤恵太 (Goodpatch Inc.)
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[レギュラーセッション]
後藤 弘茂 (フリーランス)
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[レギュラーセッション]
カジノIR、及びeSportsを含む賞金制コンピューターエンターテインメントの現状と未来について
木曽 崇 (株式会社 国際カジノ研究所)
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[レギュラーセッション]
『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』『みんゴル』でのPhoton採用実例と最新情報
並木 健太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか4名
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[パネルディスカッション]
[芸術科学会(Nicograph)×CEDECコラボセッション] 芸術と科学の融合とTechnical Artist
三上 浩司 (東京工科大学) ほか4名
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[レギュラーセッション]
HTC VIVEの中~上級者向け利用方法と今後の新製品について
西川 美優 (HTC NIPPON株式会社)
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[レギュラーセッション]
「若手小規模プロジェクト」のススメ ~昨今の業界における若手育成の問題点とその解決方法の提案~
寺井瑞希 (株式会社ヘキサドライブ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
内村 創 (POLYPHONY DIGITAL INC.)
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[レギュラーセッション]
HRTFを極めた者が3Dオーディオを制する!? ~カプコンとヤマハの3Dオーディオプラグイン共同開発事例~
末永 司 (ヤマハ株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
過去のお約束を捨てることがVRの始まり ~ PlayStation®VR ヘディング工場のゲームデザインと演出
北尾 雄一郎 (ジェムドロップ株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
ゲームエンジン活用による災害事象解析データの可視化技術開発(VR複合災害シミュレータ適用事例)
佐々木 宣彦 (株式会社ポケット・クエリーズ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
[IMI×CEDECコラボセッション] 大規模グラフ解析と都市 OS の開発 —ヒト・モノのモビリティに関する新しい数理モデルとその応用—
藤澤 克樹 (九州大学マス・フォア・インダストリ研究所)
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[レギュラーセッション]
Position Based Dynamics Combo 物理シミュレーション関連の最新論文実装
中川展男 (株式会社ポリフォニー・デジタル)
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[レギュラーセッション]
本格スマホRPG『アナザーエデン』開発の裏側を包み隠さずお話します 〜コード資産も無く、チームとしての経験も豊富ではない中エンジニアはどう挑んだのか〜
阿部 智司 (グリー株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
Michael Gay (Epic Games)
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[レギュラーセッション]
より没入できるメディア体験 〜「8K:VR」が切り拓く シアター型VRの可能性〜
田邊 浩介 (株式会社NHKエンタープライズ)
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[ショートセッション]
インフラの安定運用、収益の最大化に!大量データを瞬時に可視化する「Elastic Stack」と時系列データの異常検知
大輪 弘詳 (Elasticsearch株式会社)
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[レギュラーセッション]
アナログとデジタルの融合 ~新しい遊びの提案 ”Project FIELD”~
早乙女 真司 (ソニーイメージングプロダクツ&ソリューションズ)
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[レギュラーセッション]
中島 健太郎 (株式会社 カプコン) ほか1名
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[レギュラーセッション]
三宅 陽一郎 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[ショートセッション]
ユーザーとのエンゲージメントを育むコミュニティ運営「友情マーケティング」の解説
杉政英樹 (株式会社カヤック)
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[チュートリアル]
富田 岳伸 (株式会社ポリフォニー・デジタル)
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[パネルディスカッション]
ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」
西川 善司 (TRY-Z) ほか3名
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[レギュラーセッション]
情報整理のためのグラフィックレコーディング 〜混沌としたプロジェクトの中で議論の可視化をしてみよう〜
清水 淳子 (Tokyo Graphic Recorder / ヤフー株式会社)
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[ショートセッション]
Akatsuki VR Sound Jamの事例から学ぶ、成功するハッカソンの法則
駒井 祐人 (株式会社アカツキ)
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[ショートセッション]
これからのeSportsへの取り組み ~大会実況システムの開発と運用を通して得られた知見~
野口 洋介 (株式会社セガ・インタラクティブ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
無料で始める!「龍が如く」を面白くするための高速デバッグログ分析と自動化
阪上 直樹 (株式会社セガゲームス)
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[レギュラーセッション]
「ポータブル、高性能、VR、3Dゲーム」開発に最適な、クロノスAPI最新情報解説(Vulkan, OpenXR他)
ニール・トレベット (クロノス・グループ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
[人工知能学会×CEDECコラボセッション] 人工知能と対話システム ~キャラクターとの自然な会話~
三宅 陽一郎 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[レギュラーセッション]
実在感のあるヒーローづくり Creating a Believable Hero
ブライアン・ホートン (INFINITY WARD)
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[レギュラーセッション]
課金型スマホゲームを広告でもマネタイズ!国内最新トレンド・事例とベストプラクティス
坂本達夫 (AppLovin)
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[ワークショップ]
Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!②
並木 健太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
高品質なアニメーションと低負荷を両立させるShadowverseにおけるアニメーション制作事例 ~カードバトルゲームとして快適にプレイできるUXを実現するために~
松岡 翼 (株式会社Cygames) ほか1名
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[レギュラーセッション]
村川 純 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
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[レギュラーセッション]
野村 克裕 (株式会社バンダイナムコスタジオ)
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[レギュラーセッション]
中西 哲一 (株式会社バンダイナムコスタジオ) ほか1名
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[チュートリアル]
小林 信行 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
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[レギュラーセッション]
ダンスコンテンツ研究が拓くエンターテインメントイノベーション
岩本 尚也 (ファーウェイ・ジャパン) ほか2名
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[レギュラーセッション]
消費者のゲームアプリとの関わり方を紐解く 〜複数のゲームアプリログデータを対象とした利用状態解析とその応用〜
西口 真央 (株式会社メタップス)
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[レギュラーセッション]
新しくなったモノビットエンジンを使って10万人規模のサーバを構築するノウハウを公開!
中嶋 謙互 (株式会社モノビット) ほか2名
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[レギュラーセッション]
篠山 範明 (Epic Games Japan)
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[ワークショップ]
OPTPiX SpriteStudio Ver.6 の基礎 ~ ワークショップ演習編
池田 陽朗 (株式会社ウェブテクノロジ・コム)
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[レギュラーセッション]
Chara@Maya ライブ!~キャラクターセットアップからUE4への出力~
赤崎 弘幸 (株式会社ジェットスタジオ) ほか1名
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[レギュラーセッション]
スマホ版「ダビスタ」の操作テンポと開発スピードを上げたUIフレームワークの作り方
西村 拓也 (株式会社ドリコム)
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[レギュラーセッション]
トリコの動かし方 ~『人喰いの大鷲トリコ』におけるプロシージャルアニメーション技術~
田中 政伸 (株式会社 ジェン・デザイン)
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[レギュラーセッション]
【講演キャンセル】未来のゲームエンジン、2017-2025年 Future Game Engines, 2017-2025
クリス・ブッチャー (Bungie)
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[パネルディスカッション]
三上 浩司 (東京工科大学) ほか3名
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[レギュラーセッション]
細かすぎて伝わらない!? 「キャラ」にまつわるサウンド制作過程とMASTSの発展
笠原 直 (株式会社スクウェア・エニックス) ほか1名
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[CEDEC CHALLENGE]
高木 康行 (株式会社カプコン) ほか7名
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[レギュラーセッション]
HoloLens x Kinect / HoloPortaionLiteの実装と応用
千葉 慎二 (日本マイクロソフト株式会社)
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[レギュラーセッション]
Starbreeze StudioのVR制作の詳細な体験談 Under the hood of Starbreeze experience on VR
レミ・アルノ― (Starbreeze Studios)
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[レギュラーセッション]
「Battlefield 1」におけるゲームVFX制作 そしてフリーランスになること
多喜 建一 (SideFX) ほか1名
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[ショートセッション]
映像・ゲーム・ゲーム関連などのマルチメディアエンターテインメント産業において、世界に向けた事業開発(ビジネスディベロップメント)の基礎的考察
市川 達也 (アニモ・ホールディングス株式会社)
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[ショートセッション]
洲巻 雄介 (株式会社フレイムハーツ)
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[レギュラーセッション]
最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!
岡田 和也 (エピック・ゲームズ・ジャパン) ほか1名
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[レギュラーセッション]
愛甲健二 (LINE株式会社)
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[レギュラーセッション]
ITの神よ、人間の造りしものにありしバグは、すべて時と共に消え失せました。 ただ創り手の、想いと、作品だけが、不滅です。~開発者・QAのための未来。最新の事例とともに bySHIFT~
桑野 範久 (株式会社SHIFT) ほか2名
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[レギュラーセッション]
データ分析の固定観念を覆す -ユーザー体験を向上し続けるモンスターハンター エクスプロアのデータサイエンス-
松崎 悠紀 (株式会社カプコン)
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[レギュラーセッション]
パフォーマンスをあげて、より多くのゲームプレイを More Performance, More Gameplay
アンドレアス・フレドリクソン (INSOMNIAC GAMES)
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[パネルディスカッション]
藤本 健 (有限会社フラクタル・デザイン) ほか2名
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[レギュラーセッション]
ユーザを飽きさせない高頻度の更新を可能にする開発運用ノウハウ ~ハイスピードな開発、リリースを実現するために~
鈴木 元気 (株式会社Cygames)
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[レギュラーセッション]
ゲーム、エンターテインメント向けのMicrosoft Azure最新情報、Halo, Hitman,Walking Deadなどのゲーム体験構築からの教訓を交えて
大西 彰 (日本マイクロソフト株式会社)
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[ショートセッション]
Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライトを支える、“非常識”な企画術。
塩川 洋介 (ディライトワークス株式会社)
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[レギュラーセッション]
串田 夏子 (グリー株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
アイドル、スポーツのライブ配信プラットホーム「SHOWROOM」のVRライブ配信における3Dカメラの仕組みと運用について
小倉 豪放 (株式会社ディー・エヌ・エー)
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[レギュラーセッション]
シフトレフト ~シフトレフトとリスクマネジメントで世界が変わる~
淵上 真一 (学校法人KBC学園・国際電子ビジネス専門学校)
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[ショートセッション]
次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア
鈴木 久貴 ((株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント) ほか1名
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[ショートセッション]
ゲームサウンド制作者向けDAWセミナー Steinberg「Nuendo 8」について
豊浦 雄介 (株式会社ヤマハミュージックジャパン) ほか1名
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[レギュラーセッション]
SPARKGEARを用いたスマートフォンでのハイクオリティなVFX開発事例とハイエンド向け新機能の紹介
岡村 雄一郎 (株式会社スパーク) ほか2名
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[パネルディスカッション]
パネル:欧米におけるゲームテクノロジー Video Game Technology in the West: The Panel
ジュリアン・マーセロン (BANDAI NAMCO STUDIOS Inc.) ほか4名
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[ワークショップ]
PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!②
津田 良太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
バックエンドアーキテクチャ超変革 〜フルマネージドサービスを活用した管理コスト問題の解消〜
中島 淳平 (株式会社カプコン)
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[レギュラーセッション]
「Fate/Grand Order VR feat.マシュ・キリエライト」制作秘話 ~プログラム・デザイン・サウンドについて、すべて明かします~
荻野 洋 (ディライトワークス株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
Houdini16にHDAを2つ追加したらビルが量産できた(プロシージャルモデリング事始め)
齋藤 彰 (株式会社ポリフォニー・デジタル)
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[レギュラーセッション]
ブラウザソーシャルゲーム運用プランナーが新規アプリゲームプロデューサー・ディレクターになって直面した壁、得た知見
田中 翔太 (株式会社ディー・エヌ・エー)
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[ショートセッション]
奥屋武志 (早稲田大学)
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[ショートセッション]
戸塚 伎一 (クイックス(個人事業主))
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[ショートセッション]
-ゲームエンジン書籍執筆の裏側- 全ての人にゲームエンジンを!
荒川 巧也 (日本工学院専門学校)
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[ショートセッション]
局所的な異方性と硬さを考慮した高速なキャラクタの二次動作生成の提案
金田 綾乃 (早稲田大学) ほか4名
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[ショートセッション]
高品位フォントは、こうして生まれる~クオリティの追求とテクノロジーへの挑戦~
阪本 圭太郎 (株式会社モリサワ)
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[基調講演]
"GO OUTSIDE! Adventures on foot"
川島 優志 (Niantic, Inc.) ほか1名
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[レギュラーセッション]
プレ・シンギュラリティ ー 近い未来のコンピューティング環境が生み出す全く新しい技術革新 ー
齊藤 元章 (株式会社PEZY Computing)
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[レギュラーセッション]
リアルな表情を生み出すテクスチャ表現と、豊かなアニメーションを生み出すFACSを使用したリギング
岩渕 栄太郎 (株式会社 スクウェア・エニックス) ほか2名
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[レギュラーセッション]
佐藤 晶威 (シリコンスタジオ株式会社)
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[レギュラーセッション]
大規模アセット群と、快適なユーザー作業環境に対してのアプローチ
山田 拓海 (株式会社カプコン) ほか1名
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[ワークショップ]
岡村 雄一郎 (株式会社スパーク)
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[CEDEC CHALLENGE]
SECCON 2017 x CEDEC CHALLENGE ゲームクラッキング&チートチャレンジ
愛甲 健二 (LINE株式会社) ほか3名
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[レギュラーセッション]
古森泰 (GREE VR Capital, LLC) ほか1名
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[レギュラーセッション]
一周年で爆発した「逆転オセロニア」における、ゲーム分析の貢献事例 〜開発・運営の意思決定を全力でサポートする、DeNAのゲーム分析体制〜
藤江 清隆 (株式会社ディー・エヌ・エー) ほか1名
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[ショートセッション]
井口 健治 (Oculus)
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[レギュラーセッション]
アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション制作事例 ~理想的な開発環境とPhotoshopを駆使した効率的なUIデザインの手法~
矢吹 星子 (株式会社Cygames) ほか1名
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[レギュラーセッション]
【講演キャンセル】World War Toons !! ― UE4を用いたVR/NonVR両対応オンラインシューティングゲームの作り方 ~ゲームエンジンと上手に付き合うには~
長島 幸司 (Studio Roqovan)
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[パネルディスカッション]
診察室でゲームが「処方」される未来へ ー医師の視点からみる「ヘルスケア × ゲーム」の先進事例紹介と展望
鈴木 裕介 (ハイズ株式会社/株式会社HIKARI Lab) ほか4名
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[ショートセッション]
損害総額年間10億円!?あなたのアプリも狙われている〜スマホアプリのセキュリティ裏話〜
嶋田 健作 (株式会社オルトプラス) ほか1名
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[ショートセッション]
曽根 壮大 (株式会社はてな)
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[レギュラーセッション]
チートの傾向と対策 〜クライアントサイドのセキュリティ入門!〜
末岐 光洋 (サイファー・テック株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
ゲームシステムと連動した大規模なコンテンツ・プロモーションを可能にするサーバサイド技術
芦原 栄登士 (株式会社Cygames) ほか1名
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[レギュラーセッション]
シリコンバレーVR/ARのマーケットトレンド及びビジネスモデル
筒井 鉄平 (GREE VR Capital, LLC) ほか1名
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[レギュラーセッション]
学会をゲームに! 「オーガナイズドゲーム」から得たリアル世界でのコミュニケーションと体験のデザイン
簗瀬 洋平 (Unity Technologies Japan) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『GRAVITY DAZE 2』ゲームシナリオ制作:または私は如何にして心配するのを止めて制限を愛するようになったか
佐藤直子 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『MONSTER HUNTER: WORLD』のレンダリング技術とGPU最適化の紹介
岩崎 秀介 (株式会社カプコン) ほか1名
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[レギュラーセッション]
アマゾンのゲームサービスご存知ですか?GameLiftやAWSとの連携、Lumberyard…要 チェックです!
ロブ オーツ (Amazon Game Services) ほか1名
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[ショートセッション]
優れたエンジニアが集まり継続的に成長する会社にする方法 ~組織を急拡大させる採用育成評価ガイド~
田村 祐樹 (ディライトワークス株式会社)
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[レギュラーセッション]
モバイル3DアクションRPG「武器よさらば」におけるカットシーン制作事例 ~少人数で効率的に魅せるカットシーン~
萬両 史浦 (グリー株式会社)
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[レギュラーセッション]
ダイアログ プロダクション ワークフロー Dialogue Production Workflow for Games
Tom Hays (Rocket Sound) ほか1名
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[ショートセッション]
西山 和人 (株式会社ラクス) ほか1名
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[ショートセッション]
Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦
瀧下 祥 (ディライトワークス株式会社)
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[レギュラーセッション]
中川 忠紀 (株式会社東陽テクニカ)
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[レギュラーセッション]
『MONSTER HUNTER: WORLD』における、製品クオリティを最大化するテクニカルディレクションと、エンジニアの能力を引き出すマネージメント
大井 勇樹 (株式会社カプコン)
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[レギュラーセッション]
会社員からのフリーランス・法人設立!〜その選択は本当に正しかったのか?〜
堂前 嘉樹 (株式会社ロジカルビート) ほか1名
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[レギュラーセッション]
『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由 FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例
菅沼 篤 (株式会社スクウェア・エニックス)
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[ショートセッション]
眞鍋 和子 (株式会社スクウェア・エニックス)
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[パネルディスカッション]
今後のゲームデザインに必須な『sense of ○○』とは何か?
遠藤 雅伸 (東京工芸大学) ほか2名
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[ワークショップ]
Photon TrueSyncで完全同期のオンラインゲームを作ろう!③
並木 健太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
梶原 健史 (Sony Interactive Entertainment Shanghai Limited) ほか1名
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[レギュラーセッション]
セキュリティだけじゃない!ゲームの開発・保守の全体を可視化して効率化を進めるSplunk活用実例をご紹介
池山 邦彦 (Splunk Services Japan)
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[レギュラーセッション]
井上 寛之 (元気株式会社)
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[ショートセッション]
VR リアルタイムCGアニメーションの演出・作り方 -VR特有の壁を超えるために-
福田 孝 (グリー株式会社) ほか1名
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[レギュラーセッション]
安藤 隆佑 (株式会社フロム・ソフトウェア)
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[ショートセッション]
キャラクターらしさ学習AI: 多数のキャラクターの個性や違いの可視化によるシナリオライティング支援システム事例
都築 圭太 (株式会社Cygames)
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[ショートセッション]
実写VR撮影と編集、実写を扱うアプリの在り方 anywhereVRの場合
阿部 達矢 ( 株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント) ほか1名
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[レギュラーセッション]
及川 卓也 (フリーランス)
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[レギュラーセッション]
【開発工数3人月!?】ゲームのバックエンドを「サーバーレス」で実現!NCMBの最新事例とその紹介
山本 昇平 (富士通クラウドテクノロジーズ株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
RE ENGINEでのゲーム開発を支えるMacro(Plug-in)機能の紹介
関野 優樹 (株式会社カプコン)
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[レギュラーセッション]
神っているダイアログ(ボイス、台詞)ワークフローの決定版! 劇的工数削減をモバイル、AAA、VR/ARへ。
牛島正人 (audiokinetic株式会社) ほか3名
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[ショートセッション]
高速「体験」を生み出すレベルデザイン ~ソニックフォースの「セット」手法~
神谷 聖子 (株式会社セガゲームス)
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[ワークショップ]
PlayCanvasを使って3DモデルをWebへ公開しよう!③
津田 良太郎 (GMOクラウド株式会社) ほか2名
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[レギュラーセッション]
秋山 賢成 (株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント) ほか1名
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[レギュラーセッション]
そのVR企画ホントに上手くいくの?プロトの前に考えること、そして大規模設営の実施まで
藤井 隆之 (DMM.com labo)
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[ショートセッション]
グラフデータベースNeo4Jでアセットダウンロードの構成管理と最適化
鈴木 清人 (グリー株式会社)
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[レギュラーセッション]
氏家 弘裕 (国立研究開発法人 産業技術総合研究所) ほか2名
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[レギュラーセッション]
大泉匡史 (株式会社アラヤ)
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[ショートセッション]
ゲームにおける「マップ」のデザイン ~アナログゲームの知見から
徳岡 正肇 (有限会社アトリエサード)
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[ショートセッション]
クラウドの分析システムを活用したアクセスログにもとづくリアルタイム不正ユーザBANシステム
藤田 貴大 (グリー株式会社)
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[パネルディスカッション]
大久保 淳二 (出雲重機) ほか2名
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[レギュラーセッション]
VR動画アプリならCRIにおまかせ! -「DMM.com」制作を支えた技術とワークフロー-
増野 宏之 (株式会社CRI・ミドルウェア) ほか1名
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[ショートセッション]
SDRの方が魅力的とは言わせない! ~最新タイトルのHDR対応~
田中 王士郎 (株式会社カプコン)
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[レギュラーセッション]
滝 崇海 (株式会社カプコン)
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[ショートセッション]
ゲーム開発者が作るゲーム開発のための教科書 ~ブラウザ、ネイティブ、コンシューマ全てに共通するゲーム開発技術を書面化するための取り組み~
金井 大 (株式会社Cygames )
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[ショートセッション]
竹村 伸太郎 (株式会社バンダイナムコスタジオ)
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[レギュラーセッション]
多喜 建一 (SideFX) ほか1名
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[CEDEC CHALLENGE]
遠藤 雅伸 (東京工芸大学) ほか3名
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[レギュラーセッション]
本当にリアルなMixed Realityコンテンツを実現するための技術開発
和泉澤 稔 (株式会社Cygames) ほか2名
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[レギュラーセッション]
デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜
石橋 誠也 (Unity Technologies Japan / Tokyo Demo Fest) ほか1名
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[レギュラーセッション]
黒岩 忠嗣 (株式会社アプリボット) ほか2名
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[ショートセッション]
ソフトウェアだんどり - 階層型の計画立案によるプロジェクトマネジメント
今給黎 隆 (東京工芸大学)
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[ショートセッション]
OSSで構築・運用する、いまどきのデータ分析・可視化システム
伊澤 徹 (株式会社スクウェア・エニックス)