ビジュアル・アーツ
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ~エフェクトは「目指す表現」と「膨大な物量」にどう取り組んだか
日時 : 9月1日(金) 14:50〜15:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 :
不可
受講スキル
アーティスト/プログラマは問いません。ゲームエフェクト制作経験が多少はある方が良いです。エフェクト「専属」でなくても大丈夫です。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
スタイライズドなエフェクト表現を、具体的なエフェクトアセットに落とし込んだ手法について。
物量に対して有効に作用した、弊社のエフェクトデータドリブン実装の仕組みについて。
物量に対して有効に作用した、弊社のエフェクトデータドリブン実装の仕組みについて。
セッションの内容
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のエフェクト制作では、「表現」と「物量」に関して様々な課題がありました。
本作の特徴として、物理エンジンと化学エンジンをベースにした“掛け算の遊び”がありますが、それによってエフェクト実装のバリエーションも“掛け算”で増えていくことが分かっていたため、実装の物量をいかに抑えるかが大きな問題になりました。
また、表現においては「セルアニメ調のキャラクターと、密度の高い背景の組み合わせ」というアートコンセプトを踏まえ、エフェクト表現のスタイルをどう落とし込むかという課題に加えて、広大なフィールドを豊かに、もっともらしく感じさせるために、エフェクトによるダイナミックな天候表現や丁寧なインタラクションも必要とされました。
本セッションでは、これらエフェクト制作における課題に対して、アーティストとプログラマーがどのように取り組み、問題を解決していったのかを具体的に紹介したいと思います。
講演者プロフィール
井上 圭次郎
任天堂株式会社
企画制作部
アーティスト
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 VFXリードアーティストを担当。入社以来エフェクト担当として、様々なタイトルの開発に関わってきました。
本作ではエフェクトだけでなく、水や溶岩といった特殊な質感表現の作成と監修も行っています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 VFXリードアーティストを担当。入社以来エフェクト担当として、様々なタイトルの開発に関わってきました。
本作ではエフェクトだけでなく、水や溶岩といった特殊な質感表現の作成と監修も行っています。
植田 尚
任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではエフェクトプログラマーを担当。
過去2社でゲームプログラマーを経験した後、任天堂に入社。
入社後は主に、エフェクト関連の技術サポートなどを担当しています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではエフェクトプログラマーを担当。
過去2社でゲームプログラマーを経験した後、任天堂に入社。
入社後は主に、エフェクト関連の技術サポートなどを担当しています。