ゲームデザイン
人工知能(メタAI)を用いたゲームデザインの変革
日時 : 8月31日(木) 10:00〜11:00
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC モバイル
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
- ゲームデザインと人工知能に興味を持つ方
- 人工知能を使ったゲームデザインに興味を持たれる方
- ゲームデザインをダイナミックに設計されたい方
- 人工知能を用いた新しいゲームデザインを志す方
- 特に前提知識は必要ありません
- 人工知能を使ったゲームデザインに興味を持たれる方
- ゲームデザインをダイナミックに設計されたい方
- 人工知能を用いた新しいゲームデザインを志す方
- 特に前提知識は必要ありません
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
- 戦闘などレベルデザインを人工知能によって動的に変化させる方法
- 戦闘や会話などゲームの流れを人工知能技術によって起承転結をつける方法
- ユーザーのスキルや履歴に応じたゲームの変化のさせ方
- 自動生成技術とゲームデザインを人工知能でつなぐ方法
- 戦闘や会話などゲームの流れを人工知能技術によって起承転結をつける方法
- ユーザーのスキルや履歴に応じたゲームの変化のさせ方
- 自動生成技術とゲームデザインを人工知能でつなぐ方法
セッションの内容
「メタAI」とはゲーム全体を制御する人工知能です。ゲーム内に身体を持たず、ゲームの全体的状況を監視し、キャラクターへの命令や配置、オブジェクトの変化を通じてゲーム世界に変化を及ぼします。「メタAI」は、古典的メタAI(1980年代~)と、現代的メタAI(2007年~)に分類されますが、古典的メタAIはユーザーのスキルを判定して、敵の数や種類によってゲームの難易度を受動的に変化させる技術です。一方で、現代的メタAIは、より積極的に、敵の出現位置、数、種類、自動生成技術を用いて、ゲームを積極的に変化させて行く技術です。メタAIはいわばゲームデザイナーの知能を模した人工知能であり、リアルタイムにユーザーのスキルや行動に応じてゲームそのものを変化させて行きます。本セッションではいくつかの実例を示しながら、メタAIがどのようにゲームデザインを動的に変化させて行くかを解説いたします。また今回は、この「メタAI」の技術とノウハウと歴史を解説して行きます。またオリジナルのデモを通して、メタAIの作り方、ノウハウ、使い所をお伝えしたいと思います。メタAIはやがて作家性を持ち、そのシーンに起承転結をもたらす人工知能として活躍します。
講演者プロフィール
三宅 陽一郎
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リードAIリサーチャー
経歴:
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経てデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。共著『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』『絵でわかる人工知能』(SBCr)、著書『人工知能のための哲学塾』(BNN新社)『人工知能の作り方』(技術評論社)『はじめてのゲームAI』(WEB+DB PRESS Vol.68)翻訳監修『ゲームプログラマのためのC++』『C++のためのAPIデザイン』(SBCr)最新の論文は『大規模ゲームにおける人工知能─ファイナルファンタジーⅩⅤの実例をもとに─』(人工知能学会誌 2017年、AI書庫にて公開)
京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経てデジタルゲームにおける人工知能の開発・研究に従事。IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、DiGRA JAPAN 理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員。共著『デジタルゲームの教科書』『デジタルゲームの技術』『絵でわかる人工知能』(SBCr)、著書『人工知能のための哲学塾』(BNN新社)『人工知能の作り方』(技術評論社)『はじめてのゲームAI』(WEB+DB PRESS Vol.68)翻訳監修『ゲームプログラマのためのC++』『C++のためのAPIデザイン』(SBCr)最新の論文は『大規模ゲームにおける人工知能─ファイナルファンタジーⅩⅤの実例をもとに─』(人工知能学会誌 2017年、AI書庫にて公開)
水野 勇太
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
AIテクニカルデザイナー
経歴:
大手ゲーム会社で、ステルスアクションゲームの敵AIプログラマとして、ゲーム業界のキャリアをスタート。シリーズ作の敵AIプログラマ、スマートフォンタイトルのリードプログラマなど4年のプログラム経験ののち、ディレクターへ転身。スマートフォンタイトルのディレクター、プランナーとして6年間ゲームデザインの経験を積む。
2017年4月、ゲームAI開発に本格的に取り組める環境を求めて、スクウェア・エニックスへ転職。現在は三宅と共に、さらに進歩したメタAIの実現、ゲームの面白さをAIでコントロールすることを目指し、AIテクニカルデザイナーとして業務に取り組んでいる。
大手ゲーム会社で、ステルスアクションゲームの敵AIプログラマとして、ゲーム業界のキャリアをスタート。シリーズ作の敵AIプログラマ、スマートフォンタイトルのリードプログラマなど4年のプログラム経験ののち、ディレクターへ転身。スマートフォンタイトルのディレクター、プランナーとして6年間ゲームデザインの経験を積む。
2017年4月、ゲームAI開発に本格的に取り組める環境を求めて、スクウェア・エニックスへ転職。現在は三宅と共に、さらに進歩したメタAIの実現、ゲームの面白さをAIでコントロールすることを目指し、AIテクニカルデザイナーとして業務に取り組んでいる。