ゲームデザイン
【講演キャンセル】 ゲームプレイの原動力:レリック・エンターティメントの例 Engines of Play. Case study: Relic Entertainment
Game Designers and Producers interested in better understanding the connection between their audience and their gameplay
得られるで
あろう知見
A concrete process to establish what kinds of player motivation your game will target, and a series of examples of how that process works in real productions
セッションの内容
※本セッションは、講演者の都合によりキャンセルとなりました。
UbisoftでFor Honorの開発にかかわったJasonは、2016年にプレイヤーのモチベーションと趣向を理解するためのモデルとプロセスに関する「The Engines of Play」と題した講演を行いました。その聴衆にRelic Entertainment(レリック・エンターテイメント)のメンバーがいました。そして彼らは、通常は「やらない」と思われていることを実行したのです。レリックのメンバーは実際にそのプロセスを自分達のスタジオでの開発に応用してみたのです。翌年、レリックのチームはその結果をジェイソンと共有しました。その結果はジェイソンがUbisoftのFor Honorで得たものと同じでした。このセッションでは「Engines of Play」のプロセスの何がうまくいき、何がうまくいかないのかについて紹介し、皆さんの開発作業にどのように使えるかの明確なテンプレートとして提案します。
In 2016, Jason VandenBerghe (of Ubisoft / For Honor) gave a talk on "The Engines of Play"--a model and a process for understanding player motivation and taste. Members of Relic Entertainment happened to be in the audience, and they did the impossible: they actually implemented that process in their studio's productions. The following year, the team shared their results with Jason--which turned out to be identical to his results on Ubisoft's For Honor. This talk will walk through what works and what doesn't work in the Engines of Play process, and will provide a clear template for how to use the technique on your production.
講演者プロフィール
ジェイソン・バンデンバーグ
ジェイソンは約20年以上もの間ゲーム製作にたずさわってきました。つい最近、ArenaNet社に入社しましたが、それ以前はUbisoftやEAなどのメジャーなゲーム会社に所属していました。長年のあいだジェイソン個人の探求であったFor Honor(華麗なる刀のファイティングゲーム)の制作ではクリエイティブ・ディレクターを務め、それ以前は多くのAAAタイトルのゲーム制作にかかわりました。ジェイソンは、プレイヤーのモチベーションや実践的なゲームデザインのモデルに興味があり、彼のトークである「Engines of Play」(GDCや他で講演)は常によい評価を得ています。 いいえ!彼は杖の中に刀を隠してなんかいません。でもそうだとしたら、かっこよくありませんか?
Jason VandenBerghe has been making video games for over twenty years. He has recently joined ArenaNet, and has worked at several other major publishers before that. He served as the Creative Director on For Honor, a game that was a personal quest for him for many years, and has directed a long list of successful AAA projects before that. Jason has a great interest in player motivation and practical game design models, and his talks on the Engines of Play (at the GDC and elsewhere) have been consistently well-received. And, no, he doesn't have a sword in his cane, but wouldn't it be cool if he did?