サウンド
『映画のようなゲームサウンド』が成功しない本当の理由 FINAL FANTASY XVサウンド制作での事例
日時 : 9月1日(金) 14:50〜15:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ アーケード PC
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
新人でもゲーム実装経験のあるすべてのサウンドエディター、サウンドデザイナー
サウンド実装やツールについて興味があるサウンドプログラマー、開発プログラマー
仕様設計やサウンド制作のリードをするオーディオディレクター
サウンド実装やツールについて興味があるサウンドプログラマー、開発プログラマー
仕様設計やサウンド制作のリードをするオーディオディレクター
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
様々なサウンド実装問題に対する解決案
空間音響に関するサウンドツールの実例紹介
サウンド仕様について実例と工夫
ミックスについての実例
空間音響に関するサウンドツールの実例紹介
サウンド仕様について実例と工夫
ミックスについての実例
セッションの内容
FINAL FANTASY XVと映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVを同時進行で制作中に、
昨今ではもう使い古された“まるで映画のようなゲームサウンド”というフレーズが常に引っかかっていました。このフレーズの意味を改めて考え直し、現実的に映画のサウンドとゲームのサウンドははたして同じものに成り得るものなのか?!という疑問に自問自答を繰り返しながら制作を進めていました。
映画KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XVの制作方法とFINAL FANTASY XVのサウンド制作方法の比較を行いながら、FINAL FANTASY XVサウンド制作の取り組みをご紹介させて頂けたらと思います。
セッション中いくつかの内製ツールの新技術や実機デモ映像を用意して、分かりやすく解説させて
頂きます。
講演者プロフィール
菅沼 篤
株式会社スクウェア・エニックス
サウンド部
リードサウンドデザイナー/サウンドミキサー
経歴:
2005年 株式会社スクウェア・エニックス入社
<主な作品>
FINAL FANTASY XIIIシリーズ
FINAL FANTASY XV
映画 KINGSGLAIVE:FINAL FANTASY XV
他
<過去の講演>
AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio In Pursuit of Spatialized Sound in Games
CEDEC2012 サウンドコンフィグは必要か否か?FINAL FANTASY XIII-2における音響バランスの取り組み
IGDA Japan SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応
2005年 株式会社スクウェア・エニックス入社
<主な作品>
FINAL FANTASY XIIIシリーズ
FINAL FANTASY XV
映画 KINGSGLAIVE:FINAL FANTASY XV
他
<過去の講演>
AES-Tokyo 40th International AES Conference / Spatial Audio In Pursuit of Spatialized Sound in Games
CEDEC2012 サウンドコンフィグは必要か否か?FINAL FANTASY XIII-2における音響バランスの取り組み
IGDA Japan SIG-Audio#9 FINAL FANTASY XIII シリーズの音響制作から考える多様化ニーズへの対応