エンジニアリング
パネル:欧米におけるゲームテクノロジー Video Game Technology in the West: The Panel
This panel is designed for all technical people (especially Programmers, Lead Programmers, Technology Directors and Technical Artists) interested to learn more about how things are done in the West. A wide variety of themes will be discussed, and to grasp all the subtleties of the panelists’ wisdom, it is required for the audience to have a certain level of experience in our industry.
得られるで
あろう知見
The goal of this Panel is to make you think out of the box, think differently about how things could be done in terms of technology, get you to understand and consider seriously how the most successful western programmers are doing things.
セッションの内容
欧米でベストといわれているスタジオの技術開発者がCEDECのパネル・セッションに登壇することについてどう思いますか? 彼らのスタジオはInsomniac Games, Starbreeze Studio, Guerrilla Gamesだとしたら興味ありますか? もしQ-Gamesの技術開発者が日本と欧米の知識を皆さんと共有するためにパネルに加わったらどうでしょうか? さらに、彼らが重要なテクノロジー開発の側面に触れるだけでなく、あなたの質問にも答えてくれるとしたら? 今年のCEDECではそれが実現します。アンドレアス、レミ、マルテンそしてジェロームはあなたの質問にお答えします。 モデレーターは、パネリストを紹介してセッションを開始し、日本のゲーム開発コミュニティが直面しているいくつかの重要なテクノロジーに注目して議論を進め、パネリストのトークとともに、皆さんからの質問を優先的にうけつけます。奮ってご参加ください。
What would you think if CEDEC was going to put on stage some of the industry’s leading technologists from the best Western Studios? What if these Studios were Insomniac Games, Starbreeze Studio and Guerrilla Games? What if Q-Games joined the Panel to bring their knowledge about Japan and the West? What if they were here to not only touch base on critical Technology Development aspects, but also to answer your questions? Well, CEDEC is doing it. Andreas, Remi, Maarten and Jerome will be yours for an hour. The moderator will start the panel by introducing our panelists, and then steer the discussions toward various important technical aspects that the Japanese Game Development Community could benefit from; that said, all along the panel, the moderator will be giving priority to the questions from the audience.
講演者プロフィール
ジュリアン・マーセロン
ジュリアンは20年以上の経験をもつエンジン・テクノロジーの専門家です。UbisoftでRaymanやFar Cryなどのタイトルにかかわり、またミドルウエアの開発や戦略なども担当しました。2005年にWorldwide CTOとしてEidosに入社。その後、スクエアエニックスのWorldwide Technology Directorとしてエンジン開発やTomb Raider, Final Fantasy, Hitman, Deus EXなどのタイトルにかかわりました。2013年にKonamiに移籍してFox Engineの開発、Metal Gear Solid V、Pro Evolution Soccer等にかかわり、2016年からBandai Namco StudioのWorldwide Technology Directorとして活躍しています。
Julien started as a programmer on the Atari Jaguar in the early 90s at Shen Technologies in Paris. He then joined Ubisoft Entertainment to work in game and engine teams before becoming the worldwide technical director of Ubisoft Entertainment in 1999. In this role, he played a major part in the studio's creation, organization, technology, production pipeline design, and multi-platform strategy, as well as in AAA features integration, on brands such as 'Rayman', 'Far Cry', 'Splinter Cell', 'Prince of Persia', and 'Assassin's Creed'. He also took responsibility for middleware and development strategy, communication and cooperation strategy, and hardware manufacturers and middleware relations. At the end of 2005, after having worked extensively on PS3 / XBox360, Julien pursued his career at Eidos, where he served as the worldwide CTO working on the technology strategy, before getting involved in initiating Eidos Montreal and Eidos Shanghai Studios. Julien became the worldwide technology director for Square Enix Group, working on a wide variety of engines and franchises including 'Tomb Raider', 'Final Fantasy', 'Hitman', 'Deus Ex' and 'Kingdom Hearts'. In 2013, he joined Konami as the worldwide technology director to oversee Fox Engine, work directly on the acclaimed 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', and help advance many games in the group including 'Pro Evolution Soccer' 2015 and 2016.
Julien joined Bandai Namco Studios early 2016, where he now serves as their worldwide technology director.
アンドレアス・フレドリクソン
アンドレアスは現在米国のロサンゼルスに住んでいるスウェーデン人でInsomniac Gamesで仕事をしています。 Insomniacの独自のエンジン・テクノロジーを使って、RatchetやClank PS4、Sunset Overdriveなどのタイトルにかかわってきました。 米国に移住する前は、スウェーデンのストックホルムでFrostbiteゲーム・エンジンにかかわる仕事をしていました。
Andreas is a Swede now living in Los Angeles, USA where he works for Insomniac Games. At Insomniac, he has worked on Insomniac's proprietary engine technology which powers titles like Ratchet and Clank PS4 and Sunset Overdrive. Before moving to the US, he worked on the Frostbite game engine in Stockholm, Sweden.
レミ・アルノ―
レミ・アルノー博士は、Starbreeze社でのStarVR SDKなどの開発をリードするチーフ・アーキテクト・オフィサーです。 博士号を取得したパリでリアルタイム画像生成に携わり、その後カリフォルニアに移り、Silicon GraphicsのIRIS Performer、KeyholeのEarth Viewer、Intrinsic GraphicsのAlchemy、SonyのPS3 SDK 、IntelのLarrabee Game Engine、Screampointの5D City、Fl4reのゲームエンジンなどの多くのプロジェクトにかかわってきました。 OpenGL ES、COLLADA、glTF、webGL、webCL、OpenXRなどの様々なKhronosグループと協力してきました。
Dr. Rémi Arnaud serves as Chief Architect Officer at Starbreeze, leading developments such as the StarVR SDK. Involved early on with real-time image generation in Paris where he did his Ph.D., he then relocated to California and since has worked on many projects including Silicon Graphics IRIS Performer, Keyhole's Earth Viewer, Intrinsic Graphics' Alchemy, Sony's PS3 SDK, Intel's Larrabee Game Engine, Screampoint's 5D City, Fl4re's game engine. Collaborated to various Khronos groups including OpenGL ES, COLLADA, glTF, webGL, webCL, and OpenXR.
マルテン・ヴァン・ダー・ガーグ
Maartenはインダストリアル・デザイン・エンジニアリングを学び、2007年にGuerrilla Gamesでコンセプト・アートのインターンとしてスタートしました。 彼はコンセプト・アーティストとしてKillzoneのゲームに取り組みましたが、Killzone Shadow Fallの開発中にアートディレクションに移行しました。常にコードやゲームテクノロジーに関心を持っていましたが、Horizon Zero Dawnの開発中にテクニカルなアートのソリューションに多くの時間を費やしました。この経験が、彼をテクニカル・アート・ディレクターの役割に移行させることとなりました。
Maarten studied Industrial Design Engineering and during these studies started at Guerrilla Games in 2007 as a concept art intern. He worked on the Killzone games as a concept artist, but transitioned to art direction during the development of Killzone Shadow Fall. While always interested in code and game technology, during the development of Horizon Zero Dawn he spent a lot of time on technical art solutions. This eventually led him to transition into the role of technical art director.
ジェローム・リアー
ジェロームは2002年にQ-Gamesに参加し、コンパイラ技術を含むPSPのプレローンチ、プレイステーション3用のXMBやビルトイン・ビジュアライザー、OSグラフィックスそしてVITAやPixelJunk Eden用の開発ツールなどにかかわった。その後、ボリューメトリック・ランドスケープ・システム、パス・ファインディング、ロードシステム、フィジックスやカメラワークの責任者としてプレイステーション4の独占タイトル「Tomorrow Children」に取り組んだ。 現在はVR向けの新しいレンダリング技術の研究開発に従事している。
Jerome joined Q-Games in 2002 and worked on pre-launch PSP tech, including compiler technology, then the XMB and built-in visualizers for the PlayStation 3, OS graphics and development tools for the VITA and PixelJunk Eden among other things. He went on to work on the PlayStation 4 exclusive title “The Tomorrow Children”, responsible for the volumetric landscape system, path-finding, road system, physics and camera workings. He continues with R&D experimenting with new rendering techniques applied in VR.