エンジニアリング
ゲーム開発マニアックス「4K、HDR(+広色域)時代のゲームグラフィックスを考える」
日時 : 8月31日(木) 10:00〜11:00
形式 : パネルディスカッション
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
最新のハイエンドゲームグラフィックスに関心がある
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
4K/HDR(+広色域)に対応したゲームグラフィックス開発における最新動向とTIPS
セッションの内容
HDR対応ゲームグラフィックスと4Kゲームグラフィックスが身近になってきた。
2016年には4K/HDR対応のPS4 Proが発売された。Xbox側も4Kには対応しないもののHDRには対応するXbox One Sが発売され、2017年末には4K/HDR対応のXbox Scorpioが発売される。
さらに、PC向けGPUも、最新世代のGeForceやRADEONはHDR対応、4K対応だ。
テレビは新製品のほとんどが4K/HDR対応で、年内にはフルHD/HDRの対応製品や、安価なPC向けディスプレイ製品にも4K/HDR対応製品が多数リリース予定となっている。
久々の、ゲーム開発マニアックスでは、4K,HDR(+広色域)のゲームグラフィックスについて、実践できるレンダリングテクニックはどういったものになるか、をパネラーの方達と共に話していきたいと考えている。
講演者プロフィール
西川 善司
TRY-Z
テクニカルジャーナリスト
経歴:
高校時代からパソコン誌へのプログラムの寄稿、商業ゲームソフトの移植業務を受託。
その後、日立製作所を経て記者業務に専任。ゲーム開発技術以外に、映像技術、自動車技術にもフォーカスした取材を行っている。近著に「VRコンテンツ開発ガイド2017」(エムディエヌコーポレーション)、「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版」(インプレス)などがある。
高校時代からパソコン誌へのプログラムの寄稿、商業ゲームソフトの移植業務を受託。
その後、日立製作所を経て記者業務に専任。ゲーム開発技術以外に、映像技術、自動車技術にもフォーカスした取材を行っている。近著に「VRコンテンツ開発ガイド2017」(エムディエヌコーポレーション)、「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版」(インプレス)などがある。
川瀬正樹
シリコンスタジオ株式会社
ミドルウェア開発部
リーダー
経歴:
プログラマブル・シェーダ黎明期におけるグラフィクスエンジン開発で、さまざまな基礎技術を考案。現在はシリコンスタジオ株式会社にてYEBISをはじめとするミドルウェア研究開発に従事。得られた知見は、CEDEC/GDC/SIGGRAPHなどの技術講演で業界への共有を図っている。CEDEC AWARD 2009 プログラミング・開発環境部門ノミネート。
プログラマブル・シェーダ黎明期におけるグラフィクスエンジン開発で、さまざまな基礎技術を考案。現在はシリコンスタジオ株式会社にてYEBISをはじめとするミドルウェア研究開発に従事。得られた知見は、CEDEC/GDC/SIGGRAPHなどの技術講演で業界への共有を図っている。CEDEC AWARD 2009 プログラミング・開発環境部門ノミネート。
髙橋 誠史
株式会社バンダイナムコスタジオ
技術企画部クリエイション課
係長
経歴:
1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。
バンダイナムコスタジオに移ってからは社内ライブラリの開発チームでライブラリの開発やグラフィックスR&Dに従事したあとは、GPU技術、VR/MRのような新規技術開拓部署を経て、社内のレンダリング、GPU技術、アニメーションのR&Dのメンバーを集めたクリエイション課R&D 1係のリーダーをやっています。
1980年生まれ、北陸先端科学技術大学院大学 知識科学研究科博士後期課程単位取得退学。2009年、株式会社バンダイナムコゲームス入社。2012年度より、株式会社バンダイナムコスタジオ所属。
バンダイナムコゲームス時代は、エースコンバット アサルト・ホライゾンの開発に参加とテクニカルアーティスト部署に所属。
バンダイナムコスタジオに移ってからは社内ライブラリの開発チームでライブラリの開発やグラフィックスR&Dに従事したあとは、GPU技術、VR/MRのような新規技術開拓部署を経て、社内のレンダリング、GPU技術、アニメーションのR&Dのメンバーを集めたクリエイション課R&D 1係のリーダーをやっています。
荒牧岳志
スクウェア・エニックス
第2ビジネスディビジョン
リードプログラマー
経歴:
2002年スクウェア入社。2003年から、スクウェア・エニックス所属。
FF13/DQ10のゲームエンジンCrystal Toolsでは、物理エンジンの実装を担当。現在はFINAL FANTASY XVおよびゲームエンジン Luminous Studio Proのリードプログラマとして、主にシステム・グラフィックスの開発を担当。
2002年スクウェア入社。2003年から、スクウェア・エニックス所属。
FF13/DQ10のゲームエンジンCrystal Toolsでは、物理エンジンの実装を担当。現在はFINAL FANTASY XVおよびゲームエンジン Luminous Studio Proのリードプログラマとして、主にシステム・グラフィックスの開発を担当。