セッション一覧

ゲームデザイン

公募 ゲームデザイン   タイムシフト配信:あり

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』におけるフィールドレベルデザイン   ~ハイラルの大地ができるまで~

日時 : 8月31日(木) 11:20〜12:20
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 : 甘口(学生含めどなたでも)
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 : 不可
受講スキル
・フィールドレベルデザインに携わるプランナー、アーティストの方
・ゲームデザイン全般に興味がある方
受講者が
得られるで
あろう知見
・弊社における広大なフィールドを管理する事例と手法
・BotWにおけるフィールド制作の実態

セッションの内容
ゼルダの伝説BotWというゲームは、広大なフィールドの上に成り立っているゲームです。
そこには、見つけて欲しいもの、気になって欲しいもの、気付かないで欲しい、飛び降りて欲しい、覗いて!、馬で走って!などなど、数えきれないゲームデザイン上の意図がひしめき、また別の視点から、冒険に不可欠なワクワクするランドマークの盛り込みや、自然な植生や粗密の考慮など、
そのフィールド作成には膨大な情報の処理と工夫、作業を必要とします。
本セッションでは、これらをどのように企画し、実装していったかをご紹介いたします。

講演者プロフィール

藤林 秀麿

藤林 秀麿
任天堂株式会社
企画制作本部
ディレクター
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 ディレクターを担当。 前職よりゼルダの伝説シリーズの開発に携わり、入社後もゼルダの伝説シリーズのプランナー、ディレクターとして従事してきました。
《講演者からのメッセージ》

今回、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』制作にあたってのチャレンジの一例が紹介できればと思っています。

米津 真

米津 真
任天堂株式会社
企画制作本部
アーティスト
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 地形リードアーティスト。
前職でアクションゲームの地形デザインを経験した後、任天堂に入社。
過去に主にマリオシリーズの地形を担当しています。
《講演者からのメッセージ》

今作の広大なフィールド制作への取り組みをアーティスト視点から紹介させて頂きます。

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