ビジネス&プロデュース
ブラウザソーシャルゲーム運用プランナーが新規アプリゲームプロデューサー・ディレクターになって直面した壁、得た知見
以下の経験があると、より理解が深まりやすいと思います。
・モバイルゲーム(ブラウザ/アプリ)の開発・運用経験、もしくは開発フローなどの知識
・『ブラウザソーシャルゲーム』、特に2010年~2013年頃のタイトル知識、市場規模などの状況
得られるで
あろう知見
・(新人、新任者目線で)チームリーダー、プロダクトオーナー、プロデューサー・ディレクターとして、直面しがちな課題、壁の事例
・(新人、新任者視点で)チームリーダー、プロダクトオーナー、プロデューサー・ディレクターといった職種に期待されること
・(ブラウザゲーム運用経験者、アプリゲーム開発者目線で)ソーシャルゲーム運用経験・スキルセットが、アプリ開発でどう活きるか
・(マネジメント・上長・先輩視点として)新任リーダー、新規開発チームの育成・支援の参考事例
セッションの内容
2017年3月30日、ある一人の新人プロデューサー・ディレクターが、新規アプリゲームをリリースしました。
2010年10月、ブラウザソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』の運用プランナーからキャリアをスタートした彼は、そのおよそ6年と5ヶ月後にアプリゲームをリリースするまでの間に、どのような経験をし、どのような壁に直面し、何に苦しんだのか。そして、そこから得た知見とは。
上記の彼、こと私自身の経験を、アプリゲーム企画開始、プロトタイプ開発~リリースまでのタイムラインに沿って
できるだけ具体的にお話することで
・新規アプリゲーム開発・プロモーションなど最新事例(開発期間、プロセス、規模、手法など)
・下記のような『変化』に直面したときの課題・壁
1)『ブラウザ』から『アプリ』(プラットフォーム、市場環境)
2)『ゲーム運用』から『新規ゲーム開発』(業務の対象)
3)『プランナー』から『リーダー』(役割)
・それらに講演者自身はどう対処してきたか(また、どう助けられてきたか)
・そこから得られた知見、教訓
をお伝えできれば、と思います。
総じて『成功事例・ベストプラクティス』として綺麗にまとめるというよりは『ある新人プロデューサー・ディレクターの悪戦苦闘の記録』として飾らずにお話することで、将来のゲーム開発リーダーを夢見る学生の方から、まさに今、新任リーダー、新規開発メンバーとして奮闘されている皆様、若手リーダーの育成・支援に携わるマネジメント層の方まで、様々な立場の方の参考になるよう、心がけたいと考えています。
講演者プロフィール
田中 翔太
2010年、大学在学中に株式会社ディー・エヌ・エー『怪盗ロワイヤル』チームに参加。プランナーとしてデータ分析、お宝配置等を担当。2011年、とある国民的少年漫画作品初のソーシャルゲームチームに参加、プランナーとして新規イベント開発・運用を担当。
2012年4月、株式会社ディー・エヌ・エー入社。継続してソーシャルゲーム運用、版元交渉を担当。メッセージアプリ『Comm』急拡大時に緊急対応(法務・CS・海外)チームへ異動。修羅場ながら初のアプリ開発・運用を経験。
2014年、アプリゲーム新規ゲームの立ち上げ開始。『ハッカドール』(キャラ設定・PV制作・コミケ出展)等を兼務しつつ2017年『デュエル エクス マキナ』をリリース(App Store/Google Playにてトップ掲載を獲得)、運営中。