ゲームデザイン
ゲームにおける「マップ」のデザイン ~アナログゲームの知見から
日時 : 9月1日(金) 17:00〜17:25
形式 : ショートセッション
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
・アナログゲームのプレイ経験があること(ウォーゲームのプレイ経験を問いません)
・講演者が早口で喋る可能性が高いので難易度を+1しておきます
・講演者が早口で喋る可能性が高いので難易度を+1しておきます
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
・マップ(ゲームボード)の、メカニズム的な分類
・それぞれのメカニズムの利点と欠点
・より適切なゲームボードデザインのための指標
・それぞれのメカニズムの利点と欠点
・より適切なゲームボードデザインのための指標
セッションの内容
多くのゲームにおいて、キャラクターを配置したり移動させたりするゲームボード(=マップ)は、ゲームの戦略的要素やユーザー体験において非常に重要な役割を果たします。結果「ゲームの魅力がマップ設計の悪さによって損なわれている」というケースが発生することもあります。
一方でマップは、メカニズムベースで分類すると、いくつかのパターンに識別可能です。そしてそれらのパターンには、それぞれ利点と欠点があります。
本セッションでは、アナログゲーム(特にウォーゲーム)において長年に渡り蓄積されてきたマップのメカニズム上の分類を紹介するとともに、それぞれの利点と欠点を示します。またアナログゲームとPCゲーでは、同じマップ表現(ないしUI)であってもその利便性が変わることがありますので、その点についても検討します。
講演者プロフィール
徳岡 正肇
有限会社アトリエサード
経歴:
登壇:REBOOT Develop 2016, CEDEC2016, GIC2016, REBOOT Develop 2017
書籍:「ゲームの今」(SBCr, 2015)
取材・レビュー記事:4Gamer及びコマンドマガジン日本版にて多数
登壇:REBOOT Develop 2016, CEDEC2016, GIC2016, REBOOT Develop 2017
書籍:「ゲームの今」(SBCr, 2015)
取材・レビュー記事:4Gamer及びコマンドマガジン日本版にて多数