エンジニアリング
デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術、およびゲーム開発への応用 〜
デモ制作、プロシージャルモデリング、ポリゴン以外の 3D 形状表現、といったものに興味がある方
得られるで
あろう知見
デモシーンで用いられるレンダリングテクニック、およびそれをゲームに応用するための発展手法
セッションの内容
「デモシーン」は日本ではあまり知られていませんが、ヨーロッパのゲームや音楽・映像のエンターテイメント業界では有名なコンピューターサブカルチャーです。
「デモパーティ」と言われるイベントで、多くの参加者が実行プログラムによる映像作品と食べ物や飲み物を持ち寄り、大画面での上映を楽しみます。
日本では、「Tokyo Demo Fest」というデモパーティが開催され、ヨーロッパからも多くの人々が参加します。
デモシーンの世界では、4KB や 64KB の exe ファイルという厳しい容量制限の中で美しい映像を実現するため、複雑なモデルをプロシージャルに生成してレンダリングする独特の手法が発展しています。
これはゲーム制作の現場とは縁が薄い技術でしたが、近年ゲームや映像の業界でもアセットのプロシージャル生成の手法が注目を集めつつあり、デモシーンの世界の手法が実プロダクションで用いられた例も出てきています。
本セッションでは、長年デモ制作を行ってきた経験者による制作の解説を交えつつ、デモシーンの世界のプロシージャルモデリングやレンダリング手法について解説し、それをゲーム開発の現場でどのように応用できるかについて考察していきます。
* 本セッションは CEDEC 2016 のセッション "デモシーンへようこそ 〜 4KBで映像作品を作る技術 〜" の応用編になりますが、そちらを見ていなくても理解できる内容となっています。
また、ここで言うプロシージャルモデリングというのは、ほぼ distance function & raymarching を指します。
講演者プロフィール
石橋 誠也
ローレベルプログラミング、グラフィックスプログラミングを好み、CPU や GPU を全力でぶん回して美しいインタラクションを実現することに生き甲斐を見出す。フロムソフトウェア、スクウェア・エニックスを経て現在は Unity Technologies Japan に勤務。 @i_saint
Julien Guertault
2004年よりプログラマーとして、フライトシミュレーションからビデオゲームまでの間、パソコン、モバイルやVRで働いていました。2015年より「スクウェア・エニックス株式会社 テクノロジー推進部」に入社し、グラフィックスエンジニアとしています。
または、2009年より64kBと物語に沿ってビジュアルの作品を作ってるCtrl-Alt-Testと言うグループでデモシーンに参加しています。
2011で日本付き次第、Tokyo Demo Festに入りました。