ゲームデザイン
スマホゲームで物語を更新し続けること。4年間のストーリー制作コンセプトの変遷をファクトに重ねて
日時 : 8月30日(水) 14:50〜15:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : モバイル
難易度 :
写真撮影 : 可
SNS公開 : 可
資料公開 :
後日CEDiLにて公開予定です
受講スキル
プランナーおよびディレクター向けのセッションです。モバイル・PC等、運用が発生するタイプのタイトル開発に従事する方、そういったタイトルのゲームデザインに興味のある方。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
物語運用で直面するあれこれのこと
ゲーム性・物語性などの定量化しづらい要素の実績数値と、運用でどこまで向き合うか、向き合わないかの指針
ゲーム性・物語性などの定量化しづらい要素の実績数値と、運用でどこまで向き合うか、向き合わないかの指針
セッションの内容
昨年のセッション「スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の“運用で摩耗しない”基礎設計手法~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~」に対して、モバイルゲームにおける物語について、より突っ込んだ話を、可能ならば実績データを交えて、という声を多く頂きましたので、そのセッションを行わせていただきます。4年間、同タイトルで物語に立てたコンセプトに、どのような結果が返ってきて、そこにどんな対応を行っていったか、その変遷を追っていきます。4年という長さで運営していることによる物語運用の知見、そして物語という作家性の強いコンテンツを運営において大切な「事実に基づく(ファクトベース)の対応」にどう結び付けるかの指針が提示できればと思います。
講演者プロフィール
松永 純
株式会社セガ・インタラクティブ
モバイルインタラクティブ研究開発部
部長
経歴:
2002年にSEGAに入社。アーケードゲーム市場にて「三国志大戦」シリーズ、「戦国大戦」シリーズの企画原案、メインゲームデザイン、ディレクションを務める。
その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる「チェインクロニクル」をリリース。このタイトルでは、企
画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。現在はSEGAグループの開発会社であるセガ・インタラクティブ第一研究開発本部にて、同タイトルの運営開発を行うとともに、プレイングマネージャーとして各モバイルタイトルの総合ディレクションに従事している。
2002年にSEGAに入社。アーケードゲーム市場にて「三国志大戦」シリーズ、「戦国大戦」シリーズの企画原案、メインゲームデザイン、ディレクションを務める。
その後、モバイルゲーム市場で本格RPGジャンルの草分けとなる「チェインクロニクル」をリリース。このタイトルでは、企
画原案、ゲームデザイン、ディレクションに加えて、キャラクター・世界観設定、シナリオ制作を担当。現在はSEGAグループの開発会社であるセガ・インタラクティブ第一研究開発本部にて、同タイトルの運営開発を行うとともに、プレイングマネージャーとして各モバイルタイトルの総合ディレクションに従事している。