プロダクション
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の遊びと物量を両立するための制作パイプライン・TA事例
日時 : 8月31日(木) 14:50〜15:50
形式 : レギュラーセッション
プラットフォーム : コンシューマ
難易度 :
写真撮影 : 不可
SNS公開 : 不可
資料公開 :
不可
受講スキル
ゲーム制作パイプラインの構築に関わっているエンジニア・TAの方。
受講者が
得られるで
あろう知見
得られるで
あろう知見
チーム運営にも目を向けたパイプラインの考え方
仕様変更に柔軟に対応するアセット量産アプローチ、の1例
仕様変更に柔軟に対応するアセット量産アプローチ、の1例
セッションの内容
私達は遊びの手ごたえを大切にしており、職種に限らず実際のゲームで確認しながら制作をすすめています。
そして、最後の最後まで遊びを追求するため、終盤まで大きな調整が入ります。
一方で、今作はオープンワールドがテーマのため、大量の高品質なアセット制作が求められました。
このセッションでは、パイプラインとTAの観点から、遊びの追求と物量という一見相反する2つを両立させるために今作で行った取り組みについてご紹介します。
まずは、チーム開発を円滑に進めるためのロムのパイプラインについて、次に、度重なる調整を見越したアセット制作面での取り組みをご紹介します。
講演者プロフィール
洲巻 和也
任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 パイプラインエンジニアを担当。
入社以来ゲームプログラマーを担当し、近年は開発環境を主に担当しています。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 パイプラインエンジニアを担当。
入社以来ゲームプログラマーを担当し、近年は開発環境を主に担当しています。
澤田 佳之
任天堂株式会社
企画制作部
プログラマー
経歴:
過去3社でアーティスト、TA業務を経験した後、任天堂に入社。
入社後は共通技術部門でDCC関連のツール開発、サポート業務を担当。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではチーム所属TAとしてアート制作パイプライン構築を担当。
過去3社でアーティスト、TA業務を経験した後、任天堂に入社。
入社後は共通技術部門でDCC関連のツール開発、サポート業務を担当。
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ではチーム所属TAとしてアート制作パイプライン構築を担当。