ライブ配信セッション
今年もCEDECでは、セッションの一部を、「ニコニコ生放送」「Ustream」でライブ配信いたします。
残念ながら、会場に足をお運びいただけない方は、ぜひ、ライブ配信でCEDEC会場の熱気を少しでもご体感いただければと思います。
「ニコニコ生放送」ライブ配信セッション
※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合がございますので、あらかじめご了承ください。
9月2日(火)
生中継1日目
(基調講演)
9:45~11:05
生中継1日目
(サブホール)
11:20~18:50
生中継1日目
(メインホール)
14:50~18:50
9:45~11:05
「物語の力」
冲方 丁(作家)
11:20~12:20
俺屍2のスタイライズド・レンダリングを越えてゆけ
深澤 正俊(株式会社アルファ・システム) 他
13:30~14:30
"次世代のライティング"実用的速度で動作するボクセルコーントレースライティング解説
ジェームス マクラーレン(キュー・ゲームス) 他
14:50~15:50
『アイカツ! アイドルカツドウ』におけるダンスアニメーション制作事例(1)
矢野 祐治(株 式 会 社 h.a.n.d.) 他
「deep down」のグラフィックス表現の技術解説
三嶋 仁(株式会社カプコン) 他
16:30~17:30
『アイカツ! アイドルカツドウ』におけるダンスアニメーション制作事例(2)
矢野 祐治(株 式 会 社 h.a.n.d.) 他
Androidで安定した動作を行うためのレンダリングエンジン設計、及び低消費電力化の必要性と測定機材について
山下武志(株式会社トップゲート) 他
17:50~18:50
Oculus Panel Discussion ~Oculus Riftを用いたゲーム制作~
渡邉 成紀(SEGA) 他
Android パフォーマンスチューニング実践
松田白朗(Google inc)
9月3日(水)
生中継2日目
(基調講演+メインホール)
9:45~15:50
生中継2日目
(サブホール)
11:20~17:30
生中継2日目
(CEDEC AWARDS)
17:50~19:15
9:45~11:05
ウェアラブルコンピューティングの動向とウェアラブルゲームへの展開
塚本 昌彦(神戸大学大学院)
17:50~19:30
9月4日(木)
生中継3日目
(基調講演)
9:45~11:05
生中継3日目
(サブホール)
11:20~18:50
生中継3日目
(メインホール)
14:50~18:50
9:45~11:05
これからのゲームとゲームクリエイター
名越 稔洋(株式会社 セガ)
11:20~12:20
モバイルプラットフォームにおけるCompute性能を利用したアプリ設計の注意点と性能向上のポイント
菅波 憲一(アーム株式会社)
13:30~14:30
全身触覚インタフェース
梶本 裕之(電気通信大学) 他
14:50~15:50
ぷよぷよをプロデュースして感じたこと
細山田 水紀(株式会社セガ)
BEYOND RUMBLE ~ゲームにおける触覚フィードバックの設計・実装手法~
家室証(株式会社CRI・ミドルウェア)
16:30~17:30
西川善司のゲーム開発マニアックス「グラフィックス編」2014
西川善司(TRY-Z) 他
16:30~17:00
「KNACK」 レベルデザイン制作事例(カメラ操作不要なアクションゲームのレベルデザイン)
飯島 貴光(Sony Computer Entertainment Inc.)
17:00~17:30
『D4: Dark Dreams Don't Die』におけるNUIとアニメーションによる感覚再現
廣吉 功(株式会社アクセスゲームズ) 他
「Ustream」ライブ配信セッション
※配信セッション、スケジュールは予告なく変更する場合がございますので、あらかじめご了承ください。
CEDEC2014 セッション中継(R301)
CEDEC2014 セッション中継(R311+R312)
CEDEC2014 セッション中継(R313+R314)
CEDEC2014 セッション中継(R416+R417)
9月2日(火)
11:20~12:20
Making Money with Google: ゲームビジネスを成功に導くエコシステム
マイケル・ローズ(グーグル株式会社) 他
ゲーム向けマネジメントツール「Hansoft」の概要と、コンシューマ開発で1年間運用した事例
Jon Leslie (Hansoft) 他
13:30~14:30
Google Cloud Platform: Google スケールで実現するグローバルアプリ基盤
塩入 賢治 (グーグル株式会社)
リアルタイム通信が劇的に簡単に! 聖剣伝説RISE of MANAがPhotonで実現したもの
小山田 将 (株式会社スクウェア・エニックス) 他
今あるアセットを海外展開で有効活用
伊藤 章博 (株式会社グロザス)
14:50~15:50
ゲーム業界のデータドリブンマーケティングから学ぶべき最重要ポイント
井上敬浩 (トレジャーデータ株式会社)
ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術!
浅井 維新 (株式会社ウェブテクノロジ・コム) 他
ゲーム開発者をサーバー開発から開放する「mBaaS」のご紹介。Unity-SDKを使ったライブコーディングも。
佐々木 浩一 (ニフティ株式会社)
16:30~17:30
世界のゲーム業界で選ばれるIBMの高性能クラウド SoftLayer
高良 真穂 (日本アイ・ビー・エム株式会社)
Houdini Engineと Houdini Indie によるプロシージャルコンテンツ作成
多喜 建一 (Side Effects Software Inc.) 他
Simplygonを使った"オートマジック"な3Dアセット最適化について
Koshi Hamedi (Donya Labs AB.)
17:50~18:50
Unity 5からその先の話
大前 広樹 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
Bluetooth Smartアプセサリーでアプリやゲームをもっと面白く
山崎 光男 (Nordic Semiconductor ASA)
9月3日(水)
11:20~12:20
Webソーシャルゲーム企業がスマホゲーム企業に生まれ変わる方法 ー GREE新スタジオ、Wright Flyer Studiosの軌跡
荒木 英士 (グリー株式会社)
Wwiseとゲームエンジンを活用した実践的ゲームオーディオ制作プロセス最適化の提案
田島 政朋 (Audiokinetic株式会社)
13:30~14:30
アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ
下田 純也 (Epic Games Japan)
Autodesk Maya 最新開発環境について
加瀬 秀雄 (オートデスク株式会社)
14:50~15:50
アンリアル・エンジン4でのコンテンツ制作の深~いお話
ロブ・グレイ (Epic Games Japan)
消滅都市のつくりかた - 半年で素敵なゲームをリリースするには -
澤 智明 (グリー株式会社) 他
Cygamesエンジニアが支えるヒットゲームの裏側!
芦原 栄登士 (株式会社Cygames)
サイバーコネクトツーが本気で挑むモバイルゲーム開発 ~「リトルテイルストーリー」&「ギルティドラゴン」メイキングヒストリー~
穴井 昭廣 (株式会社サイバーコネクトツー)
16:30~17:30
スマホでRTSマルチプレイなんて無謀でしょと言われた件 [天と大地と女神の魔法のマルチプレイの技術]
平岡 大輔 (グリー株式会社) 他
Cocos2d-x ver.3.xで進む2Dのリッチゲーム開発
櫻井 敦史 (株式会社CRI・ミドルウェア) 他
『Substance4』 ~新世代ゲームテクスチャリング~
Alexis KHOURI (Allegorithmic) 他
9月4日(木)
11:20~12:20
中華圏とのライセンスイン・アウトの実務と可能性
家本 賢太郎 (株式会社クララオンライン)
ゲームの海外進出で成功する方法を考えよう!~市場動向・マーケティングから開発まで~
高野 祥幸 (ニフティ株式会社) 他
Microsoft × Unity - Visual Studio Tools for Unityを使った開発・デバッグ、Unityによるユニバーサル Windows アプリ開発
大西 彰 (日本マイクロソフト株式会社)
13:30~14:30
そのテスト足りてます? 〜テスト漏れを防ぐ動的コードカバレッジという考え方〜
賣野 高弘 (ハートランド・データ株式会社) 他
データに振り回されて失敗したあんなことやこんなこと ~ゲームのために必要な本当のビジネス・アナリティクス~
野上 大介 (株式会社ディー・エヌ・エー)
最新のMorphemeでのランタイムキャラクターアニメーションの開発について
Simon Mack (Natural Motion Ltd.)
14:50~15:50
どこまで使えるMBaaS?ゲームで利用する注意点と効果について
大屋 誠 (株式会社IDCフロンティア) 他
16:30~17:30
QA(品質保証)チームの新アイテム!テストギャップを見抜く解析技術
安竹由起夫 (コベリティジャパン株式会社)
Imagination Technologies PowerVR Graphics
小川 晴彦(Imagination Technologies) 他