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11:20~12:20 (メインホール)
どんな物語にしたいか共有する〜『エースコンバット7』のナラティブ制作手法〜
株式会社バンダイナムコスタジオ 鬼頭 雅英/株式会社バンダイナムコスタジオ 糸見 功輔
13:30~14:30(R501)
Unity C# × gRPC × サーバーサイドKotlinによる次世代のサーバー/クライアント通信 〜ハイパフォーマンスな通信基盤の開発とMagicOnionによるリアルタイム通信の実現〜
株式会社アプリボット 竹端 尚人/株式会社Cysharp 河合 宜文
14:00~14:25(R311+312)
オンラインゲームのレイテンシを極限まで下げる!世界最大規模のプライベートバックボーンとエッジコンピューティングの活用事例
ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社 伊与木 基正
16:30~17:30(R301)
「Press Button, Drink (French) Coffee」 UE4におけるビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
Epic Games Japan アクセル リファール
16:30~17:30(R311+312)
ゲームの開発・運営環境バッチリですか?~Amazon Game Techでまだまだ⤴できる~
アマゾンウェブサービスジャパン株式会社 下田純也/Twitch Travis Brown/アマゾンジャパン合同会社 畠中俊巳
16:30~17:30(R414+415)
「リンクスリングス」でのPhoton採用事例および、Photon CTOによる最新サービスPhoton Quantumの紹介
GMOクラウド(株) 萩原 竜二/株式会社サムザップ 石井 岳/株式会社サムザップ 二宮 章太/Exit Games クリストフ・ウェグマン
16:30~17:30(R501)
心理的安全性を高め「気づき」を尊重する生産性の高いチームを目指して ~ティール組織・マインドフルネスのチームへの導入の試み~
株式会社バンダイナムコスタジオ 深澤 宏仁/株式会社バンダイナムコスタジオ 片岡 洋一朗
17:50~18:50(R301)
組織的に Game x AI を推進していくための方法論 〜『逆転オセロニア』 の一歩先へ〜
株式会社ディー・エヌ・エー 田中 一樹/株式会社ディー・エヌ・エー 岡田 健
17:50~18:50(R311+312)
ルミナス・エンジンへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介
エヌビディア 合同会社 竹重 雅也/株式会社Luminous Productions 荒牧 岳志
17:50~18:15(R414+415)
カナダ市場へ進出: Embedded Industry in Education - 積極的な学生の雇用で開発コスト削減を(VFS & カナダ大使館)
バンクーバー・フィルム・スクール (VFS) / Original Fire Games キャロリナ・マストレッタ/バンクーバー・フィルム・スクール (VFS) ネッサ・ガウーディオ
18:20~18:45(R414+415)
Google Play のスマホゲームのセキュリティを高める手法と API のご紹介
グーグル合同会社 松内 良介/グーグル合同会社 ロドリゲス オスカル
10:00~11:00(メインホール)
ハイエンドキャラクターグラフィックス using LUMINOUS ENGINE
株式会社 Luminous Productions 黒坂 一隆/株式会社スクウェア・エニックス 長谷川 勇/株式会社 Luminous Productions 蓮尾 雄介/株式会社 Luminous Productions 岸 明彦
10:00~11:00(R301)
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大下岳志/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村達彦
10:00~11:00(R414+415)
Alibaba Cloudで構築するゲーム基盤 ~対談:なぜマイネット社がAlibaba Cloudを選んだのか?~
SBクラウド株式会社 有馬 茂人/株式会社マイネット 堀越 裕樹/株式会社ビヨンド 佐藤 聖賢
11:20~12:20(R311+312)
AppLovin株式会社 萬野 有生/エウレカスタジオ株式会社 馬場 紘弥/株式会社マジカント 矢嶋 孝康/Geisha Tokyo, Inc. 田口 聖久
11:20~12:20(R501)
Mesh Effect Shape:2Dカートゥーン調デザインから、その魅力のままにアニメーションする3Dエフェクトメッシュを軽量かつ効率良く作る!
マーザ・アニメーションプラネット株式会社 高橋 聡/マーザ・アニメーションプラネット株式会社 Brent Forrest/マーザ・アニメーションプラネット株式会社 松成 隆正
13:30~14:30(R311+312)
地球を守るサウンド制作 ~EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAINにおけるサウンド実装について~
有限会社サウンドエイムス 田村 幸多郎/有限会社サウンドエイムス 斎藤 孝之
13:30~14:30(R313+314)
「1000人で巨大モンスターを狩れ!」サーバソリューション Strix Cloud と Unreal Engine でリアルタイム通信レイドバトルをつくろう
株式会社ソフトギア 宮永直樹/株式会社ソフトギア 加藤 正彦
14:50~15:50(メインホール)
【対談】一流クリエイターに聞く、魅力的なキャラクターを生み出す秘訣とは!?
漫画家 鈴木みそ/株式会社カプコン 塗 和也/アークシステムワークス株式会社 石渡 太輔
14:50~15:50(R301)
コロプラの開発中タイトル事例 〜Unity最新技術でコンソール級のモバイルゲームを実現〜
株式会社 コロプラ 荒木和也/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 黒河優介
15:20~15:45(R311+312)
『GameSynth 2019.2』~サウンド・ゲーム・アニメクリエイター達のために、さらに進化した最新機能をご紹介!~
Tsugi合同会社 ニコラス フールネル
16:30~17:30(R301)
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 大前広樹/ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 京野光平 a.k.a ntny
16:30~17:30(R313+314)
CLIP STUDIO PAINTによるビジュアルデザイン事例
株式会社セルシス 武田 暁雄/株式会社サムザップ 飯田 隼一/株式会社サムザップ 森田 柚香/株式会社アプリボット 鍛治 健人
16:30~17:30(R414+415)
ゲームと音楽の世界におけるパーソナライズされた空間オーディオ / Personalized Spatial Audio in Gaming and Music
EmbodyVR, Inc. マリエル・ヤコブソン
11:20~12:20 (メインホール)
ゲームと機械学習の最前線 〜現状と未来を正しく捉えるために〜
株式会社ディー・エヌ・エー 奥村純/株式会社スクウェア・エニックス 三宅陽一郎/株式会社バンダイナムコスタジオ 長谷 洋平
11:20~12:20 (R301)
(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント 田中 章愛/(株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント 八重田 岳
11:20~12:20 (R311+312)
脱人力!脱ブラックボックス! 気軽にビルドとデプロイし、開発を可視化/効率化するクラウド活用術
日本マイクロソフト株式会社 梅津 寛子/株式会社コナミデジタルエンタテインメント 矢木 一匡 /日本マイクロソフト株式会社 廣瀬 一海
11:50~12:15 (R414+415)
PlayCanvas:Webをもっと身近に!ゲーム資産をWebGLで活かす
GMOクラウド株式会社 津田 良太郎/GMOクラウド株式会社 宗形 修司/GMOクラウド株式会社 城戸 雄大
13:30~14:30 (R414+415)
5G時代に対応した『モノビットエンジン5G』を初公開! HoloLens対応した通信クラウド最新情報も!
モノビットエンジン株式会社 中嶋 謙互/モノビットエンジン株式会社 安田 京人
13:30~14:30 (R501)
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 1 バリエーション生成
SideFX 多喜 建一/株式会社ポリフォニー・デジタル 齋藤 彰/株式会社ポリフォニー・デジタル 山部 道義/株式会社ポリフォニー・デジタル 永友 瑛里子
14:50~15:50 (R313+314)
CLIP STUDIO PAINT でのディープラーニング活用事例とAIフレームワーク ailia SDKの紹介
株式会社アクセル 品部 仁志/株式会社セルシス 片岡 猛
14:50~15:50 (R501)
プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2019 Part 2 機械学習
SideFX 多喜 建一/株式会社 Cygames 岸川 貴紀/Orange Jellies 堀川 淳一郎
16:30~17:30 (メインホール)
モリカトロン株式会社 森川幸人/モリカトロン株式会社 松原卓二/モリカトロン株式会社 成沢理恵/日本将棋連盟 女流二段 北尾まどか
16:30~17:30 (R311+312)
画像データを美しいまま圧縮! 完全再構成された OPTPiX ImageStudio 8 の新UIと効果
株式会社ウェブテクノロジ 小野 知之/株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新
16:30~17:30 (R313+314)
IPタイトルを成功させる3つの視点〜ライセンス・プロモーション・プロデュース〜 『ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜』の事例
グリー株式会社 野澤 武人/グリー株式会社 小泉 義英/グリー株式会社 武田 豊
17:50~18:15 (R414+415)
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE と Déraciné における Bink ビデオと Oodle データ圧縮の導入事例
株式会社フロム・ソフトウェア 瀧田航一朗/RAD Game Tools, Inc. 阿部剛寿