「強い」を作るだけが能じゃない!ディープラーニングで3Dアクションゲームの敵AIを作ってみた


講演形式
レギュラーセッション
講演時間
09月04日(水) 11:20 〜 12:20
資料公開
予定あり
受講スキル

ゲームに機械学習を導入することに興味のある方、ゲームAIの作り方に興味のある方。

ゲームAIや機械学習についての深い知識は必要ありません。

どなたでも気軽にご参加ください。

得られる知見

・ゲームのキャラクターAIにディープラーニングを導入することのメリット、デメリット

・ディープラーニングを導入する際に気を付けると良いこと

といった知見を共有します。

また、学習でここまで出来るのか、という期待感も持ち帰って頂けると思います。

セッションの内容

 もし人の手を使わずにAIが勝手にアクションを学習したら、素敵だと思いませんか?

しかし将棋や囲碁のAIとは違い、ゲームのキャラクターAIはただ「強い」だけではダメです。人間っぽい自然な動きや、時には接待的なプレイも必要です。

 そこで私たちは、ディープラーニングを使って「ゲームAI」として良質なキャラクターAIを作ることができるか?を技術検証しました。様々な工夫を凝らした結果、人の手で作り込んだものと同等かそれ以上のAIを作ることに成功しました。

 本講演では、その手法および、ディープラーニングをゲームAIに導入することのメリットやデメリットについて共有します。検証では主に敵キャラクターの行動を学習させてみましたが、プレイヤー操作の学習もあります。

 Let’s Deep Learning!

上段 達弘

株式会社Luminous Productions

開発部

プログラマー

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<講演者プロフィール>

2011年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
ゲームエンジンLuminous Studioの開発に携わり、主にツール周りの実装を担当。
その後「FINAL FANTASY XV」チームにて、仲間AIや写真AIの開発を担当。
2018年、株式会社Luminous Productionsに転籍。

<受講者へのメッセージ>

AIってかわいいですよね。
「意思」が感じられるAIは良いAIです。かわいいです。

ディープラーニングは、ほとんどの時間をシミュレーションに割きます。暇です。
放っておいて別の仕事ができます。したらいいです。
それなのに、見ちゃうんですよね。ついつい見入っちゃいます。
「がんばれー」って応援しちゃいます。かわいいです。

そんなかわいいAIの話をします。ぜひご来場ください。
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