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【9/2(水)】 | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live |
【9/3(木)】 | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live |
【9/4(金)】 | YouTube Live | YouTube Live | YouTube Live |
11:00 〜 12:00 (第9会場)
リアルタイムレイトレーシング+EnlightenによるHybrid型グローバルイルミネーション
シリコンスタジオ株式会社 蘇 紹華 / シリコンスタジオ株式会社 吉野 潤
13:00 〜 14:00 (第8会場)
Unityの次の標準レンダリングパイプライン ”Universal Render Pipeline” は何がどう変わるのか
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 山村 達彦
14:15 〜 15:15 (第1会場)
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
株式会社スクウェア・エニックス 原 龍 / 株式会社スクウェア・エニックス 岩澤 晃
16:45 〜 17:45 (第8会場)
今日から速い!UnityのBurst + C# Job System
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 名雪 通 / ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 藤岡 裕吾
16:45 〜 17:45 (第9会場)
XLOC グローバルローカライゼーションにおける効率的なワークフローの構築について
株式会社キーワーズ・インターナショナル Raphael Scott / 株式会社キーワーズ・インターナショナル 金子 裕幸
18:00 〜 19:00 (第1会場)
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介
KLab株式会社 鈴木 愛忠 / KLab株式会社 細野 章平 / KLab株式会社 松下 誠太 / KLab株式会社 陶 鋭
9:45 〜 10:45(第1会場)
株式会社ディー・エヌ・エー 齋藤 亮介 / 株式会社ディー・エヌ・エー 杉山 晃一 / 株式会社アリカ 西谷 亮 / 株式会社バンダイナムコスタジオ 池田 幸平(ナカツ) / 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 安田イースポーツ / 株式会社Cygames 木村 唯人
10:15 〜 10:40(第8会場)
株式会社キーワーズ・インターナショナル 冨田 雅信 / 株式会社キーワーズ・インターナショナル スコット・ガーシン
11:00 〜 12:00(第1会場)
ワーママ・ワーパパたちの「働き方」って改革できていますか? 4社事例から道を探ってみよう!
株式会社コーエーテクモゲームス 高橋 香織 / 株式会社スクウェア・エニックス 久保 絢子 / 株式会社セガ 柳瀬 彩佳 / 株式会社エッジワークス 藤沢 理子
11:00 〜 12:00(第9会場)
ノンゲーム分野におけるUnreal Engineの活用について 〜建築/自動車/映像等の分野での事例、UE4/Twinmotion最新情報〜
Epic Games Japan 杉山 明
15:30 〜 16:30(第9会場)
最新事例で学ぼう、オンラインゲームを支える最新のクラウドアーキテクチャ
Amazon Web Services Japan 畑 史彦 / アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社 安藤 怜央
16:45 〜 17:45(第8会場)
10万同時接続可能な仮想空間プラットフォーム「monoAI xR CLOUD」のご紹介と、その基盤を支えるモノビットエンジン最新活用事例
モノビットエンジン 株式会社 安田 京人
18:00 〜 19:00(第8会場)
「十三機兵防衛圏」たった一つの冴えた音響:サウンドコンセプトとその実装
有限会社ベイシスケイプ 崎元 仁 / 有限会社ベイシスケイプ 金子 昌晃 / 株式会社CRI・ミドルウェア 櫻井 敦史
9:45 〜 10:45 (第1会場)
Technical Artist Bootcamp 2020 :「ToolDev for TA」
株式会社セガ 麓 一博 / 株式会社クリーチャーズ 今野 達斗 / 株式会社セガ 清水 宣寿
11:00 〜 12:00 (第8会場)
OPTPiX 2020! 超解像を得た ImageStudio と メッシュ・ボーン再強化の SpriteStudio (株式会社ウェブテクノロジ)
株式会社ウェブテクノロジ 橋本 孔明 / 株式会社ウェブテクノロジ 遠藤 義輝 / 株式会社ウェブテクノロジ 浅井 維新
11:00 〜 12:00 (第9会場)
エンタメ系TAの挑戦! UE4によるエンタープライズ向け開発事例のご紹介 ~AIの教師データ量産におけるプロシージャル技術の応用~
イグニス・イメージワークス株式会社 吉田 達司
13:00 〜 14:00 (第1会場)
『プリンセスコネクトRe:Dive』が目指した、アニメRPGとしてのゲーム演出制作事例 ~テレビアニメとゲーム演出、二つの制作手法を融合して生まれたカットインアニメーション~
株式会社Cygames 工藤 瑛子
13:00 〜 14:00 (第8会場)
劇的V字回復に成功!徹底的なKPIマネジメントによるデータドリブンスマート運営とは
株式会社マイネット 松本 啓志
13:00 〜 13:25 (第9会場)
株式会社キーワーズ・インターナショナル 成田 憲司
14:15 〜 15:15 (第1会場)
ゲームAI研究をしたい! ゲームを持たない研究開発部署は、発売済みタイトルから実験場を生み出した!!
株式会社フロム・ソフトウェア 清水 俊宏 / 株式会社フロム・ソフトウェア ヘン ジャンフィリップ
15:30 〜 16:30 (第1会場)
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて
KLab株式会社 大貫 詩織 / KLab株式会社 伊東 勇輔 / KLab株式会社 細田 翔
16:45 〜 17:45 (第8会場)
AIにゲームをデバッグさせることは出来るのか? Season2 〜monoAI technology AIQAツール開発チームの挑戦〜
株式会社monoAI technology 本城 嘉太郎
16:45 〜 17:45 (第9会場)
『SAMURAI SPIRITS』におけるサウンド表現とマルチプラットフォーム展開 ~Wwiseを用いた実装アプローチ~
株式会社SNK 山添 浩史 / 株式会社SNK 新納 広之
18:00 〜 19:00 (第1会場)
東京工芸大学 遠藤 雅伸 / 東京工科大学 三上 浩司 / ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 簗瀨 洋平 / 株式会社ファリアー 馬場 保仁 / 東京工科大学 戀津 魁 / 株式会社バンダイナムコアミューズメントラボ 沼崎 優介