『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
様々な環境に対応するために、大量のモーションを用意しなければならない状況を改善したい方。
キャラクターアニメーションに関してモーション数を抑えるためのプロシージャル技術に関する知見。
特にフェイシャルアニメーションについて自動生成でもクオリティラインを下げないための知見。
『FINAL FANTASY VII REMAKE』におけるキャラクターアニメーション技術
様々な環境に対応するために、大量のモーションを用意しなければならない状況を改善したい方。
キャラクターアニメーションに関してモーション数を抑えるためのプロシージャル技術に関する知見。
特にフェイシャルアニメーションについて自動生成でもクオリティラインを下げないための知見。
本セッションでは、FINAL FANTASY VII REMAKE で使用されたキャラクターアニメーション技術について説明します。
主にアニメーションレイヤーの構成や、アセット数を抑えるためのプロシージャルアニメーションについて取り上げます。
大量のフィールドイベント/バトルアクションを処理する中で、どのようにアセットを構成し、
クオリティラインと自動生成のバランスを取ったのかを具体的に解説致します。
特にフェイシャルアニメーションについては本作で最も多くのプロシージャル技術に取り組んだ部分なので、重点的に解説致します。