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09:30-10:20
CEDECの10年、これからの10年
松原 健二 / 株式会社コーエー
10:40-12:00
バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み
高橋 涼 / 株式会社バンダイナムコゲームス
IMAGIRE DAY(1) レンダリスト養成講座 2.0
田村尚希、川瀬正樹/シリコンスタジオ株式会社
PixelJunk ™ Edenにおける植物制御に関する技術解説
吉田 謙太郎 / 有限会社キュー・ゲームス
経済産業省の取り組み
加藤 幹也 / 経済産業省
サウンド・システム検討会
寺畑 真吾 / 株式会社カプコン 他
10年前のモバイルゲーム、10年後のモバイルゲーム(仮)
遠藤 雅伸 / 株式会社モバイル&ゲームスタジオ
研究者はゲーム研究になぜ関心を持つのか〜ゲーム産業と研究者との未来への対話
稲見 昌彦 / 慶応義塾大学
最新の世界規模開発状況における理想と現実 Fact and Fiction in the Emerging Global Development Landscape
Jamil Moledina/Think Services Game Group
未定
13:00-14:20
Squirrel を使ったゲーム開発
神尾 隆司 / 株式会社スクウェア・エニックス
ネットワークゲームの開発と海外展開について
見吉 隆夫 / 株式会社セガ
IMAGIRE DAY(2) シェーダ管理事例
〜自由度とひきかえに〜
五反田 義治 / 株式会社トライエース
Gems/GPU Gemsの翻訳パイプライン
中本 浩 / 株式会社ボーンデジタル
デジタル・コンテンツの流通促進について(仮)
未定/総務省
METAL GEAR SOLID 4の音響演出(仮)
戸島 壮太郎 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
最新の米国ゲーム開発プロセス
Jason Spangler / Electronic Arts
外国人開発者との上手なつきあい方
(モデレータ)新 清士
アバター 「人を引き込む身体的インタラクション技術」
渡辺 富夫 / 岡山県立大学
未定
14:50-16:10
「METAL GEAR SOLID 4」のデザインワークフロー
根岸 豊 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
I
MAGIRE DAY(3)
ゲーム開発のためのプロシージャル技術の応用
三宅 陽一郎 / 株式会社フロム・ソフトウェア
Silverlight 2 ゲーム開発
川西 裕幸 / マイクロソフト株式会社
コンテンツ産業における発注取引と下請法
斉藤 修 / 公正取引委員会事務総局
ファミリースキー
〜箱庭サウンド演出テクニック〜
大久保 博/ 株式会社バンダイナムコゲームス
携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮)
栗田 穣崇 / 株式会社NTTドコモ
ゲームUIの特性と応用の可能性 2008
(モデレータ) 小野 憲史
モーション(1) 人体アニメーション合成技術の製品設計分野への応用
川地 克明 / 独立行政法人産業技術総合研究所
未定
16:40-18:00
CEDEC10周年記念パネル
「すべてはここからはじまった 〜スペースインベーダーとパックマンから学ぶ事、そして次世代へ〜」
西角友宏 / 株式会社ドリームス
今後のインテル Visual Computingの方向性
久保寺 陽子 / インテル株式会社
IMAGIRE DAY(4)
プロシージャルグラフィックス - 理論と実践
今給黎 隆 / 株式会社バンダイナムコゲームス
ゲーム制作現場でのDCCツール活用事例 リアルタイムシェーダーの周辺から
太田 嘉彦 / 株式会社スクウェア・エニックス
東京国際アニメフェアの歩みとこれから〜TAF10周年に向けて〜
鈴木 仁 / 東京国際アニメフェア実行委員会 事務局
カプコンが考えるサウンド制作方法の提案
岸智也/株式会社カプコン
携帯Flashの無限の可能性
坂本 義親 / 株式会社ORSO
海外企業との取引関係をどう構築していくか
高橋 鮎美 / 株式会社プレミアムエージェンシー
モーション(2) 仮想人間の動作制御技術
尾下 真樹 / 九州工業大学
未定
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