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印刷用PDFデータ(全日共通)
09:30-10:20
どこから作ればいいんだろう?
宮本 茂 / 任天堂株式会社
10:40-12:00
ネオロマンスシリーズ 〜女性向け恋愛ゲームとメディアミックス展開〜
松涛 明子 / 株式会社コーエー
龍が如くフリートーク(仮)
名越 稔洋 / 株式会社セガ
アンビエントオクルージョン理論と実践
芳賀 洋行/ オートデスク株式会社
自動進行型ネットワークゲーム「プロ野球チームをつくろう!ONLINE2」 開発の試み
佐野 浩章 / 株式会社ツェナネットワークス
20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作り
小林 貴樹 / 株式会社スマイルブーム
AI分野(1) ゲームとAI
伊藤 毅志 / 電気通信大学
テレビゲームのレーティングを開発者はどう考えるべきか
渋谷 明子 / 慶應義塾大学
未来のゲーム開発テクノロジー
Future Game Development Technologies
Tim Sweeney / Epic Games, Inc.
未定
13:00-14:20
リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜Sonic Unleashedの開発現場より〜
橋本 善久 / 株式会社セガ
スクウェア・エニックスのフェイシャルアニメーションへの取り組み
ジェームス・ウィリアムソン/株式会社スクウェア・エニックス
PhyreEngine™ 地形システム
ジェイソン・ゴードン・ドイグ/ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパ
オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発
中島 秀樹 / 株式会社ガマニアデジタルエンターテインメント
ゲームデザイナーのための2Dフィジックス
小倉 豪放 / プロメテック・ソフトウェア株式会社
AI分野(2) ゲームとAI
保木 邦仁 / 東北大学
未定
14:50-16:10
MMORPG FINAL FANTASY XIの運営を支える技術〜データベースとデータストレージを中心として
田中 啓介 / 株式会社スクウェア・エニックス
射影を用いた関節角度制限方法 〜3次元ローテーションと特異点の不思議〜
山口 兼太郎 / 株式会社バンダイナムコゲームス
光ディスクを乗りこなせ! / ロード時間の短縮手法
押見 正雄 / 株式会社CRI・ミドルウェア
プロシージャル技術の動向
宮田 一乘 / 北陸先端科学技術大学院大学
ゲーム開発のための英語学習の進め方
John Abrehamson / 株式会社フロム・ソフトウェア
未定
16:40-18:00
新開発オンラインゲーム(2タイトル)の国内サービス立ち上げ及び海外展開(韓国、中国、台湾、米国)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモ
佐藤 類/サイバーステップ株式会社
ソウルキャリバーシリーズのキャラクターアニメーション
柴田 裕介 / 株式会社バンダイナムコゲームス
FLASHを使ってゲームUIを構築する
竹内 将典 / 株式会社フロム・ソフトウェア
プリビジュアライゼーション
山口 聡 / 株式会社IMAGICA
音楽情報処理技術とエンタテインメント
片寄 晴弘 / 関西学院大学
AI DAY(5)ゲームAIを再び語る (ラウンドテーブル)
長久 勝/ハイパーコンテンツ株式会社
未定
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