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基調講演 協賛セッション プログラミング ビジュアルアーツ サウンド
ネットワーク ゲームデザイン プロデュース モバイル ビジネス&ロウ
海外トラック CEDECラボ ラウンドテーブル    
09:30-10:20
ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム 稲船 敬二 / 株式会社カプコン
10:40-12:00
次世代ハード向けDisplaced Subdivision Surfacesの描画 風間 隆行 / NVIDIA Corporation
物理エンジンの作り方 津田 順平 / 株式会社コーエー
AI DAY(1)
ニューラルネットワークとゲームAI
大野 功二 / オープランニング
女性ががんばる新しいゲーム開発+α in 「99のなみだ」 石田 実緒 / 株式会社バンダイナムコゲームス 他
「StarHorse」シリーズの開発現場から見た「メダルゲーム」の可能性 佐藤 直行 / 株式会社セガ
Haloの開発: テクニカルアートの役割
Building Halo: A case study in the role of technical art

Steve Theodore / Bungie,LLC.
開発方法論 鷲崎 弘宣 / 早稲田大学
CEDEC2008 「サウンド天の川2008」
"FROM A DARKSIDE NAMED GAME MUSIC"〜ゲーム音楽という名のダークサイドから〜
細江 慎治 / 株式会社スーパースィープ 他
13:00-14:20
新しいPhysX、見参! キティ ヴォングサイ / NVIDIA Corporation
「METAL GEAR SOLID 4」に使われた技術等の紹介 高部 邦夫 / 株式会社コナ
ミデジタルエンタテインメント
AI DAY(2)
Aiのアプローチの一つとしての群知能
芝村 裕吏 / 株式会社ベック
リニア空間と物理的に正しいライティング 鈴木 雅幸 / 株式会社キャ
ビア

(lzhファイル)
KORG DS-10 の 作り方 佐野 信義 / 株式会社キャビア 他
いま、必要とされるゲームプロデュース 岡本 吉起 / 株式会社ゲームリパブリック
7号画像開発の秘密
「パチスロ北斗の拳2」伝承者への道
山内 俊介 / サミー株式会社
中小開発会社のコンテンツ開発のための資金調達 赤羽 雄二 / ブレークスルーパートナーズ株式会社 他
モデル検証入門〜ツールに振る舞いを検査させる〜 石川 冬樹/ 国立情報学研究所
14:50-16:10
現実感ある髪のリアルタイム描画 ブライアン・ドゥダーシュ / NVIDIA Corporation
AI DAY(3)
ゲームとAIはホントに相性がいいのか?
森川 幸人 / 株式会社ムームー
5年後のゲーム開発現場を考える 〜ゲーム会社技術開発の現場から2〜 植原 一充 / 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 他
(講師資料/zipファイル)

(textファイル)

(ZIPファイル)
超シネマ型次世代アクション
PS3「NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM」におけるアートワークと制作手法
松山 洋 / 株式会社サイバーコネクトツー 他
AVGの未来へ−パネルディスカッション− 吉田 正高 / 東京大学 情報学環 他
欧米パブリッシャーに対するゲーム受託制作ビジネス提案、営業方法、プロジェクトマネージメント実例紹介、及びその具体的なゲーム受託制作事例、制作方法論、コミュニケーション、必要なドキュメンテーションの実例紹介 大信英次/株式会社ナウプロ
ダクション 他
ネットワークゲーム研究の理論と実際 川原 圭博/東京大学
3Dアニメーターの今後の課題について 金久保 哲也 / 株式会社バンダイナムコゲームス 他
16:40-18:00
アンビエントオクルージョンの実用テクニック ブライアン・ドゥダーシュ / NVIDIA Corporation
AI DAY(4)
魔ごころを、きみに 〜「勇者のくせになまいきだ。」が目指した自己組織化アルゴリズム〜
大橋 晴行 / 株式会社アクワイア 他
ヴォーカロイド技術に見る音声合成 佐々木 渉 / クリプトン・フューチャーメディア株式会社 他
一般向けゲーム開発環境
「GAME BRAIN」のWebアプリ化とユーザー動向
對馬 正 / 株式会社スクウェア・エニックス
Xbox 360「テイルズ オブ ヴェスペリア」から見たハイデフRPG開発
郷田 努 / 株式会社バンダイナムコゲームス 他
衝突判定法をソート・検索アルゴリズムの観点から眺める 長谷川 晶一 / 電気通信大学
AVGの未来へ−ラウンドテーブル− 吉田 正高 / 東京大学 情報学環 他

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