PERACON2014 結果発表


第147位

惑星移住計画

樽井 浩史

 プランナー

審査員得点:0点 一般投票:11票

某社のゲーム事業本部に所属するプランナーさん。

【髙﨑奈美】相手を取り込みながら自己を増殖させると言う思いつきやすい内容を、SFにして深く見せるのは面白いと思います。資料的には少し解り辛かった。(文字数の多さ、色、ゲームサイクル図の説明性)ゲームサイクル図にユーザーのモチベーションも重ねて、フローのように見せるのもありかと思います。

【鈴井匡伸】むむむ。これを自己増殖と呼ぶとすべてのソシャゲが、そうなってしまうような。

【細山田水紀】「自己増殖」のテーマに関する部分が、いまいち理解できませんでした。(自分で仲間を増殖させるという意味でしょうか?)

【小谷浩之】ゲームのタイトルも用紙に表記しよう。前提となるプレイヤーの操作(SNSの活動が)を最初に説明しよう、前段が意味不明。フローが循環しすぎ、起点となる行為がわからない。戦艦がなぜ必要なのか?

【下田賢佑】その「ゲームプレイ」について説明してください。

【三上浩司】増殖がストーリーのきっかけにしか生かされていない.フローチャートは上から下に書かないと起点がわかりにくい.

【本山博文】増殖アイデアがわかりづらいです。

【平魯隆導】文字ベースの企画書となると、読み手の脳内変換力に頼ることになってしまうので、理解にムラが出てしまいます。ゲーム中で行えることを網羅するよりも、一番面白いポイントに絞り込んで紙面を構成した方が、楽しさが伝わりやすくなります。

【遠藤雅伸】宇宙移民の増加を題材とした作品。ゲームの企画としてシッカリと書いた努力は認めるが、コンセプトシートとしてのインパクトが全くない。何を面白さとして前面に押し出すかが一目で分からないと細部まで読み込む気にもならないので注意。