《申込状況》
=定員のため受付終了
=定員間近です
=定員の50%程度
アイコンなし=まだ余裕がございます
09:30-10:20 |
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A02 | コーエーの目指すエンターテインメントサービス戦略について(仮) | 株式会社コーエー 代表取締役執行役員社長COO 松原健二 |
10:40-12:00 |
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S08 | はじめてのPython for Maya/MotionBuilder | オートデスク株式会社 オートデスクコンサルティング カスタム開発センター 開発エンジニア 芳賀 洋行 |
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S09 | サラウンド音響とサウンドデザイン 〜最新ゲーム開発現場より〜 | ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社 技術サポート部 テクニカル・マネージャー 近藤広明 株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 サウンド課 アシスタントマネージャ 中西哲一 |
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S10 | Havok Behaviorによるゲーム開発ワークフローの効率化と自由化 | ハボック セールスマネージャー ショーン・ボナム |
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R16 | PS3ゲーム開発ポストモーテム | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント |
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R17 | バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み | 株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニットアニメーション課 佐々木久美/森本直彦 アシスタントマネージャー 中村彰司 |
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R18 | ※セッションライブシアターにて中継します。 メインプログラマーはボトルネック? |
ポリゴンマジック株式会社 支援部 部長 藤本文彦 |
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T10 | ゲームUIの特性と応用の可能性 | フリーライター 小野憲史(モデレータ) 株式会社ビーマットジャパン 取締役CTO/立命館大学 映像学部 教授 サイトウ・アキヒロ(パネリスト) |
13:00-14:20 |
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S11 | Autodesk 3ds Max SDK解説の最新情報、DirectX10対応に関する解説 | オートデスク株式会社 オートデスクデベロパーネットワーク デベロパーテクニカルサポートエンジニア 工藤 暁 |
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R19 | 次世代のアニメーションについて | 株式会社プレミアムエージェンシー 第二制作部 取締役/部長 小澤賢侍 ソニー・コンピュータエンタテインメント JAPANスタジオ 制作2部 シニアアーティスト ギャビン・ムーアハボック セールスマネージャー ショーン・ボナム 株式会社セガ クリエイティブセンター シニアデザイナー 岩田岳雄 |
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R20 | タイトーサウンドチーム(ZUNTATA)によるサウンドエンターテインメントの可能性 | 株式会社タイトー ON!AIR事業本部 サウンドビジュアル企画部 クリエイティブ課 課長 内田哉/石川勝久 |
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R21 | モバイルミニゲームサイトランキングで1位を取り続けている秘策とは? | 株式会社ジー・モード 代表取締役社長 宮路武 |
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R22 | ※セッションライブシアターにて中継します。 IGDA日本ゲームAI連続セミナー特別編「ゲームAIを読み解く」講演 |
株式会社フロム・ソフトウェア 技術部 三宅陽一郎 |
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T05 | みんなで語ろう!ゲームサウンド制作 | ドルビーラボラトリーズインターナショナルサービスインク日本支社 技術サポート部 テクニカル・マネージャー 近藤広明(モデレータ) 株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 サウンド課 アシスタントマネージャ 中西哲一(パネリスト) アクティビジョン オーディオ オーディオ・ディレクター ニック・ペック |
14:50-16:10 |
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S12 | Autodesk 3ds Max、Maya、MotionBuilderの製品最新情報と、GAME開発に便利なTipsのご紹介 | オートデスク株式会社 メディア&エンターテインメント |
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R23 | Windows Vistaゲーム開発 | マイクロソフト株式会社 デベロッパー&プラットフォーム統括本部 エバンジェリスト 川西裕幸/NyaRuRu |
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R24 | とりあえず受けたい授業 「ゲームサウンド編」 | 株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 サウンド課 大久保博/三宅優 |
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R25 | パワースマッシュ3の描画設計と多機種対応 | 株式会社セガ AM研究開発本部第三AM研究開発部 プログラマ 平山尚 |
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R26 | 1プレイ10円から楽しめるauのメダル課金決済 〜技術協力の視点から〜 | 株式会社スクウェア・エニックス モバイル事業部 プロデューサー 加藤拓 |
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R27 | ※セッションライブシアターにて中継します。 ゲーム開発にもきっと役立つCellプログラミングの基礎 |
株式会社フィックスターズ Cell事業部 基盤ソフトウェア研究開発部 部長 安田絹子 |
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T06 | 3Dアニメーターの今後の課題について | 株式会社バンダイナムコゲームス コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 モーション課 金久保哲也 コンテンツ制作本部 第1制作ディビジョン 第1制作ユニット アニメーション課 柴田裕介 |
16:40-18:00 |
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S13 | 初めての方にもわかりやすいAutodesk 3D製品のご紹介。 3ds Max, Mayaエクスポータ(携帯コンテンツ用)の最新情報と制作事例 |
オートデスク株式会社 株式会社エイチアイ 研究開発部 部長 末永 貴一 株式会社フロム・ソフトウェア 企画制作部 係長 岩井 望 |
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S14 | WEBにおけるFlashゲーム | 株式会社バスキュール | |
R28 | パンクの逆襲 | Grasshopper Manufacture Inc. 代表取締役/ディレクター 須田剛一 |
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R29 | ※セッションライブシアターにて中継します。 流体力学のゲーム応用(その3) |
株式会社バンダイナムコゲームス 社長室 参事(技術担当) 馬場哲治 |
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R45 | ゲーム技術の研究と共有のありかたについて 〜ゲーム会社技術部の現場から〜(仮) ※日程が変更となりました。 |
株式会社セガ クリエイティブセンター グラフィックセクション セクションマネージャー 安藤 隆 株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロジェクトソリューションセンター R&D推進グループ 統括 マネージャー 植原 一充 株式会社バンダイナムコゲームズ コンテンツ制作本部 制作統括ディビジョン 技術部 ゼネラルマネージャー 斎藤 直宏 株式会社スクウェア・エニックス 研究開発部 部長 村田 琢 |
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R48 | ゲーム産業の未来を作る人材チャレンジ | 国際ゲーム開発者協会 (IGDA) エクゼクティブディレクター(事務局長) ジェイソン・デラ・ロッカ |
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W02 | DS用『救声主』、『ファイル管理システム』を体験しよう! | 株式会社CRI・ミドルウェア 研究開発部 佐藤修/伊藤一彦 |
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T07 | IGDA日本ゲームAI連続セミナー特別編「ゲームAIを読み解く」ラウンドテーブル「ゲームAIを語る」 | ハイパーコンテンツ株式会社 開発部 マネージャー 長久勝(モデレータ) 株式会社フロム・ソフトウェア 技術部 三宅陽一郎(パネリスト) |
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T08 | ラウンドテーブルウルトラリミックス「サウンド天の川2.0」 | 株式会社スーパースィープ 代表取締役 細江慎治 スタジオカルバナル 代表 相原隆行 株式会社キャビア 開発部サウンド/マネージャー 佐野信義 |
ジャンル
=プログラミング |
=ゲームデザイン | =ビジュアルアーツ | =サウンド | |||||||
=モバイル | =プロデュース | =ビジネス&ロウ | =ネットワーク | |||||||
=同時通訳 | =公募採用セッション |