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The Mystery of Player Experience −脳波分析を通じて更なる理解へ−
- 形式
- インタラクティブ
受講スキル | ゲームデザインに興味のある方、プレイヤー体験に興味のある方、ゲームの評価,分析研究に興味のある方に是非ご参加いただければと思います。 |
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受講者が得られる | ・人はゲームをプレイする時何を感じているのか |
本セッションでは「プレイヤー体験とは何か」という広大な問題に対して、プレイヤーの脳波の分析を通して得られた、プレイヤー体験とゲームデザインに関する知見を紹介し、プレイヤー体験に対する理解を深めることを目的としています。発表では、研究者と開発者両方を対象にして、プレイヤーの脳波データの分析を通して「プレイヤー体験とは何か」、そして「プレイヤー体験を操作するには?」という二つのテーマをめぐった報告と考察をしていきたいと思います。
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ケネス・チャン
東京工科大学
バイオ・情報メディア研究科
修士2年生
香港とオーストラリアで育てられた香港人。英語、広東語、北京語と日本語のクヮドリンガル。2008年にアメリカのノートルダム大学の工業デザイン学科を卒業し、2009年から東京工科大学の大学院修士課程で脳波分析を基づいてゲームデザインについて研究しています。Siggraph Asia 2010、Nicograph International 2011などで研究発表をしている。9月卒業予定。IGDA Japan i18n Force (Internationalization Force)の他、DiGRA Japan研究委員会学生フェローとしてゲームデザインSIGを設立。Global Game Jam 2011東京工科大学会場の開催にも携わっている。
Kenneth graduated in 2008 from the University of Notre Dame with a degree in industrial design, before moving to Japan in 2009 to continue his studies at the graduate level.
He is now a master's student at the Tokyo Univeristy of Technology with a research focus on the scientific analysis of game design, and has spoken at Siggraph Asia 2010 and Nicograph International 2011.
Kenneth is an active participant in the local game developer community, being a founding member of DiGRA Japan's Game Design SIG, member of IGDA Japan's i18n Force (Internationalization Force), and an active force in promoting and developing the Global Game Jam within Japan.
Kenneth is a quadrilingual in English, Japanese, Cantonese and Mandarin.三上 浩司
東京工科大学
メディア学部
講師
1995年慶応義塾大学環境情報学部卒後,日商岩井株式会社において,オンラインゲームサービス「X-BAND」などを手掛ける.その後,株式会社エムケイなどを経て東京工科大学片柳研究所研究員となり,現在に至る.著書に「デジタルアニメマニュアル」(デジタルアニメ制作技術研究会),「アニメ学」(NTT出版)などがある.CEDECでは2007年にゲーム教育カリキュラム,2010年にGlobal Game Jamに関連したセッションで講演.
近藤 邦雄
東京工科大学
メディア学部
教授