受講スキル | アニメーター、キャラクタ表現を担当するテクニカルアーティスト、キャラクターRIG構築の知識 |
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受講者が得られる | 日本の開発現場の現状を踏まえた、これからのRIG構築に関するトレンドと課題 |
日本の開発現場におけるキャラクタRIG事例を紹介しつつ、海外におけるキャラクタRIGの状況も踏まえて、多様化、高度化を求められている、これからのキャラクタRIGとはどういったものが考えられるか、またそれを実現するための課題についてパネル・ディスカッションを行います。
本セッションでは事前に公開する資料を踏まえて、ディスカッションを開始致します。
事前資料を参照した上で、当日参加いただくと、より理解し易くなると思います。
事前資料のダウンロード:
http://web.me.com/ted_kanakubo/Document_Download/Document_Download.html
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金久保 哲也
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ アドバンストテクノロジディビジョン技術部 モーション課
シニアテクニカルアニメーター
株式会社バンダイナムコゲームス 開発スタジオ アドバンストテクノロジディビジョン 技術部 モーション課 シニアテクニカルアニメーター。1991年に株式会社ナムコ(現・(株)バンダイナムコゲームス)入社。CG映像製作、大型業務用タイトル、家庭用タイトルの開発にアニメーターとして携わる。現在、モーションキャプチャースタジオの運営、アニメーション制作技術の開発支援に従事。
亀井 敏征
株式会社ディンプス
ソフトウェア技術部 ソフトウェア技術課
テクニカルデザイナー / チーフ
2001年 ディンプス入社
「ドラゴンボールZ(PS2)」シリーズでは演出・キャラクターアニメーションを担当。いくつかのプロジェクトを経て、「ストリートファイターIV」シリーズでは、ゲームグラフィックパートの統括兼テクニカルアーティストを担当。佐々木 隆典
株式会社スクウェア・エニックス
テクノロジー推進部
リードテクニカルアーティスト
建築やエンジニアリング分野のCG制作業務などを経て、1996年にスクウェアに入社。Final Fantasy シリーズなど多くのタイトルでツール開発やCGムービー制作に携わる。
2002年にコナミに入社、Enthusia でプログラマー、Metal Gear Solid 4 でリギングエンジニアを担当。
2007年にスクウェア・エニックスに入社。現在、技術部門にてDCCツールの社内運用の取り纏めや各種プラグイン開発などを行うチームを担当。
過去のCEDEC講演:
2008年 ゲーム制作現場でのDCCツール活用事例 ~リアルタイムシェーダーの周辺から
2010年 リアルタイムリグ ~DCCツールと実機で動作する補助関節のセットアップ《講師からのメッセージ》
矢口 善久
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ ビジュアルアートディビジョン VA3部 アニメーション課
アシスタントマネージャー
1994年度株式会社ナムコ(現・(株)バンダイナムコゲームス)入社。
初代「鉄拳」の頃より3Dキャラクターアニメーションに関わって以来
「鉄拳」シリーズ「SOULCALIBUR」シリーズ等一連のナムコ対戦格闘ゲームのアニメーション制作に携わる
直近で関わったタイトル「機動戦士ガンダム エクストリームVS.」
2008年CEDEC2008にて「ソウルキャリバーシリーズのキャラクターアニメーション」講演