受講スキル | ・ゲーム中のカメラ制作に興味を持っているビジュアル又はプログラマ |
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受講者が得られる | ・エースコンバットインゲームカメラ制作における作業フロー |
エースコンバットシリーズ最新作「エースコンバットアサルト・ホライゾン」におけるインゲームカメラ(ゲームプレイする為のカメラや演出カメラ)の制作手法と開発スタイルを紹介します。
流れとしては、インゲームカメラで目指したものとその理由、アーティストとプログラマの作業分担、プログラムの設計とツール、カメラデータとプログラムの相互関係を解説し、レベルデザインと各種描画物を含んだ最終的な演出に落とし込むまでの作業を映像や図解を用いて分かりやすく解説します。
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西田 幸樹
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ ビジュアルアートディビジョン VA1部 VA3課
チーフ
2005年株式会社ナムコ(現株式会社バンダイナムコゲームス)入社。
エースコンバット5からシリーズに携わり、主にリアルタイムデモとカメラワークを担当している。
プログラマと撮影用カメラシステムの構築も担当。
「ACE COMBAT ASSAULT HORIZON」ではインゲームのカメラ制作を担当。《講師からのメッセージ》
多田 航
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ P&SDV プログラム1部 プログラム3課
一般
1982年 東京生まれ。
2005年株式会社ナムコ(現バンダイナムコゲームス)入社。
エースコンバット6では主にエフェクト、開発環境を担当。
エースコンバット アサルト・ホライゾンでは主にエフェクト、カメラ、開発環境を担当。《講師からのメッセージ》
相川 将人
株式会社バンダイナムコゲームス
開発スタジオ P&SDV プログラム1部 プログラム3課
一般
2003年株式会社ナムコ(現バンダイナムコゲームス)にプログラマとして入社。
前作のエースコンバット6からプロジェクトに参加。
エースコンバット アサルト・ホライゾンでは主にゲーム制御スクリプトやカメラのシステム部分を担当。