受講スキル | ゲームエフェクトの制作経験のある開発者 |
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受講者が得られる | 様々なタイトルにおけるエフェクト制作現場の事例、そこから得られる各々の問題改善のヒント。その議論の中で得られるゲームエフェクトの今後の方向性(アーティスト視点の情報が多いかもしれません)。 |
CEDEC2010に続いて二回目となる、エフェクト制作に関するラウンドテーブルです。
前回はゲームにおけるエフェクト制作の現状把握が中心でしたが、今回はもう一歩進め、より現場作業に密着した実際の取り組みや、そこで発生した問題・得られた経験などを共有することで、現状を客観的に理解すると同時に、将来に向けての課題を探っていきます。
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岩出 敬
株式会社セガ
第一CS研究開発部
グループリーダー
入社後「パンツァードラグーン」シリーズにてエネミー制作やアートディレクターなどを担当。その後「龍が如く」に開発環境立ち上げから参加し、シリーズ全作にてエフェクト制作指揮として従事。現在はTAも兼任中。CEDEC2010ではラウンドテーブル司会など、エフェクト関連セッションのスピーカーを務める。
下澤 章吾
ポリゴンマジック株式会社
開発本部 デザインプロセクション
デザイナー
2005年にポリゴンマジック株式会社入社以来、GC、Wii、DS、PS3、アーケード筐体等でリアルタイムエフェクト制作およびエフェクトパートリーダーなどを担当してきました。
また、社内エフェクトツールやポストエフェクトの仕様策定及びフィードバックも行ってきました。最近は専らAfterEffectsなどを使用して遊技機などの映像で使われるプリレンダのエフェクト制作を行っています。《講師からのメッセージ》