受講スキル | ・ニンテンドー3DS向けタイトルを開発しているプログラマー、サウンドプログラマーの方 |
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受講者が得られる | 自社エンジンにCRIの高圧縮コーデックを組み込むための手法 |
ニンテンドー3DSタイトルで大量のサウンドを駆使した臨場感あふれる表現を、カプコンはどのように実現したのか?
カプコンの自社エンジン「MT FRAMEWORK Mobile」に「CRI ADX2」をインテグレーション(高圧縮コーデック「HCA」のエンコーダ及びデコーダを実装)、これによりニンテンドー3DSでの臨場感あふれるサウンド表現を実現。
新作「謎惑館」での事例をもとに、カプコン(タイトル開発現場)及びCRI(ミドルウェア開発現場)の両面から、ミドルウェアの採用に至るストーリーや、自社エンジンへのミドルウェア組み込みのイロハについて、生の声をお伝えします。
また、ニンテンドー3DSでのタイトル開発で得られた経験や技術面で力を入れた点、苦労した点、立体音響を駆使した新しいサウンド表現などをご紹介します。
ハッシュタグ #capcom_cri
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郷原 亮
株式会社CRI・ミドルウェア
研究開発部
リードエンジニア
2000年入社。オーディオ、ファイルシステム系ミドルウェアのリードエンジニア。主に「CRI ADX2」の設計開発を担当し、「ADX2」に搭載されている高圧縮の独自コーデック「HCA」を開発。
ミドルウェアの開発と顧客のテクニカルサポートを行いながら、音声圧縮やデジタル信号処理を日々研究中。
CEDEC 2009業界研究フェアで「ミドルウェアのお仕事」の講演者として登壇。《講師からのメッセージ》
岡田 信弥
株式会社カプコン
大阪制作部 サウンド制作室
サウンドマネージャー
2002年カプコン入社。
"ロックマンX"シリーズ、"モンスターハンター 2"、"宝島Z"などのコンポーザーを担当。
以降のプロジェクト"LostPlanet2""モンスターハンターポータブル 3rd"等ではサウンドマネージャーとして業務に携わり、
本作、立体音響技術を駆使した"謎惑館"にてサウンドディレクターを務める。
タイトル開発業務のほか、カプコンサウンドのブランディング活動として、
カプコンサウンドチームオフィシャルウェブ「SoundSphere(http://www.capcom.co.jp/sound/
)」運営や、アップルストアを中心にイベント「カプコンサウンドの創り方」を開催、リクルートセミナーにも注力している。野中 大輔
株式会社カプコン
大阪制作部 プログラム第一制作室
プログラマー
2003年入社。
「鬼武者3」、「デッドライジング」、「宝島Z」、「バイオハザード5」等の開発に携わる。
2011年発売の「謎惑館」でメインプログラマーを務めた。小島 健二
株式会社カプコン
大阪制作部 サウンド制作室
サウンドプログラマー
同志社大学大学院工学研究科を修了後、音・振動の技術コンサルタント、システムエンジニアを経て2009年株式会社カプコンに入社。
MT FRAMEWORKのサウンドドライバ・ツール開発のほか、空間音響・立体音響など音響技術に関する研究開発に従事。
<< 講演実績 >>
・AES 41st Conference London 2011: Audio for Games
「A New Framework for Creating Reverberation Tails and Its Application
for Interactive Processing of In-Game Sounds」