受講スキル | キャラクタモーションに関する基礎的な知識。大学初年度程度の線形代数と古典物理の知識。 |
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受講者が得られる | IKの基礎理論から現実的なソリューションまで本質的な理解が得られます。また現在の技術水準でどこまでのクォリティが実現可能であるのかについて技術的なパースペクティブが得られるのではないかと思います。 |
近年、キャラクタモーションをリアルタイムに生成/制御する技術が注目を集めつつあります。本セッションではリアルタイム系モーション技術の中でもとりわけ応用範囲の広いと思われるインバースキネマティクス(IK)について、特にキャラクタの全身の関節を駆動するフルボディIK技術についてその基礎理論から応用までを詳解します。またゲームライブラリとして十分な速度性能を得るための実装技術や、IKと物理を融合した新しいタイプのIK処理についても自社開発ライブラリによるリアルタイムデモを通して解説します。
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津田 順平
株式会社コーエーテクモゲームス
技術支援部
シニアエキスパート
<略歴>
1993年コーエー入社。3Dツール等の開発を経て現在はCG、AI、シミュレーションなどに関連した社内ライブラリの開発業務に従事。
<過去の講演>
物理エンジンの作り方(CEDEC2008)
物理エンジンの作り方その2(CEDEC2009)
Practical rigid body physics for game
(SIGGRAPH ASIA 2009 Course)