受講スキル | |
---|---|
受講者が得られる |
※本セッションは同時通訳が入ります。
以下にある二つの技術トークのうち、どちらかを話します。実際のプレゼンテーションが、どちらに近いものになるかはわかりません。
できるならば、SpyPartyの、とてもスケーラブルでセキュアなネットワークアーキテクチャについてお話したいです。クラウドコンピューティング、強力なオープンソースパッケージ、カスタムスクリプトとコード、現代的なWEBサービスなどをどのように使って、オープンベータを成功させるために素晴らしいゲームプレイヤー環境を提供したかについてです。
もしくは、何が失敗だったか、スケーラブルにできなかったこと、やっかいだったバグやセキュリティの危険、そして、これらが炎上を引き起こし、(かつての)このゲームファンを怒らせてしまったか。
さて、どちらのお話でしょうか? ぜひ、参加してみてください。私自身も、どちらか楽しみにしているのですから!
-
Chris Hecker
definition six, inc.
ヘッカー氏が最も注力しているのは、ゲームプレイと美しさ、そしてテクノロジーが出会うところで発生する困難な課題の克服です。これまで積極的にデザインとインタラクティビティにおける既存の境界線の打破を提唱してきたヘッカー氏は、最終的にひとつのメディアとしてのゲームの可能性を完全に開花させることを願ってきました。これを実現させるために携わってきたのが、Indie Game JamとExperimental Gameplay Workshopの立ち上げです。また最近では、「プロシージャル主義」と「AI(人工知能)」を用い、プレイヤーの創造性と行為者性の向上に取り組んでいます。ヘッカー氏は長年に渡りGame Developers Conference (GDC)のアドバイザリーボードメンバーであり、GDCやSiggraphその他の会議で定期的に講演を行っています。またGame Developer誌には頻繁に寄稿しており、同誌では2年間テクニカルコラムニストとして、さらに3年間総合監修者として活躍してきました。現在は、コンピュータ・グラフィックのリサーチ専門誌、The Journal of Graphics Toolsの編集委員を務めています。ヘッカー氏の開発における経験は、自ら起業したdefinition six, inc.での単独のインディゲームデベロッパーから Maxis/Electronic Arts.の100名の大所帯での仕事まで、業界における両極端の環境に跨がります。プロとしてのヘッカー氏の目標は、ゲームを21世紀における卓越した芸術そしてエンターテイメント育てるということです。ヘッカー氏は現在、微妙な人間の行動と策略をテーマにしたインディゲーム、 SpyPartyのプロジェクトに取り組んでいます。