受講スキル | ゲームAIに関する基礎知識 |
---|---|
受講者が得られる | ゲームAIに活き活きとした挙動を取り入れるヒント |
コンピューターゲームにおける「AI」の歴史は、コンピューターゲームの歴史そのものです。1980年代、CPUが8bitプロセッサだった時代にも、「ゲームAI」は組み込まれていました。そう呼ばれていたかどうかはともかくとして。いかにしてコンピューターが制御する自動キャラクターに、ユーザーの入力に呼応した動きをさせるか。それは、いわゆる「ゲーム性」の中核をなす要素です。
本セッションでは、最新のゲームAIに関する、独立したセッションを2本お届けします。それぞれの相違点、共通点などから皆さん自身でのゲームAI開発におけるデザインのヒントとしてください。
モデレーターはCEDEC運営委員会ゲームデザイン分野プロデューサーの遠藤雅伸氏です。
【ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法】
ぽかぽかアイルー村は、AIが重要な役割をもつゲームでした。
AIに要求された要件は以下の三点でした。
1. エージェントに個性をもたせ、ユーザを飽きさせないこと。
2. 状況にそった提案を出し、エージェントの行動に納得感を持たせること。
3. ゲームの進行をAIがコントロールするが、このときユーザにストレスを感じさせないこと。
この要求を満たすため、ぽかぽかアイルー村でどのようにAIを実装したかご紹介します。
【ARMORED CORE Vのパス検索】
ARMORED CORE Vで導入した3次元パス検索について解説します。
本タイトルでプレイヤーが操作する機体は、複雑で立体的な移動経路を選択することができます。この立体的な移動経路が起因となって発生する問題と、その解決方法について解説します。
-
並木 幸介
株式会社フロムソフトウェア
制作二部
プログラマー
2008年 株式会社フロムソフトウェア入社
2010年 ぽかぽかアイルー村 AIプログラム担当岡村 信幸
株式会社フロム・ソフトウェア
技術部
2006年入社。数タイトルの開発に参加したのち、ライブラリやツール開発など開発環境整備業務を務める。
現在は主にAI技術の開発に従事。遠藤 雅伸
CEDEC 2011運営委員会
プログラムワーキンググループ・ゲームデザイン
株式会社モバイル&ゲームスタジオ