プログラム

公募セッションGD    PG

ショートセッション: AI に命を吹き込むには

日時 
9月6日(火) 13:30~14:30
形式 
セッション(60分)
受講スキル

ゲームAIに関する基礎知識

【ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法】
- ゲームAIを開発した経験のあるプログラマ
- ゲームAIに興味のある人

【ARMORED CORE Vのパス検索】
- AIプログラミング経験。特に、パス検索に関する知識があると理解が深まります。

受講者が得られる
であろう知見

ゲームAIに活き活きとした挙動を取り入れるヒント

【ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法】
- AIの行動に多様なバリエーションが要求される場合の実装方法
- AIに個性や傾向を持たせるための方法

【ARMORED CORE Vのパス検索】
- パス検索の実装時における問題や解決方法の一例。

コンピューターゲームにおける「AI」の歴史は、コンピューターゲームの歴史そのものです。1980年代、CPUが8bitプロセッサだった時代にも、「ゲームAI」は組み込まれていました。そう呼ばれていたかどうかはともかくとして。いかにしてコンピューターが制御する自動キャラクターに、ユーザーの入力に呼応した動きをさせるか。それは、いわゆる「ゲーム性」の中核をなす要素です。

本セッションでは、最新のゲームAIに関する、独立したセッションを2本お届けします。それぞれの相違点、共通点などから皆さん自身でのゲームAI開発におけるデザインのヒントとしてください。

モデレーターはCEDEC運営委員会ゲームデザイン分野プロデューサーの遠藤雅伸氏です。


【ぽかぽかアイルー村における、アフォーダンス指向のAI事例。AIに多様な振る舞いをさせる手法】

ぽかぽかアイルー村は、AIが重要な役割をもつゲームでした。
AIに要求された要件は以下の三点でした。
 1. エージェントに個性をもたせ、ユーザを飽きさせないこと。
 2. 状況にそった提案を出し、エージェントの行動に納得感を持たせること。
 3. ゲームの進行をAIがコントロールするが、このときユーザにストレスを感じさせないこと。
この要求を満たすため、ぽかぽかアイルー村でどのようにAIを実装したかご紹介します。


【ARMORED CORE Vのパス検索】

ARMORED CORE Vで導入した3次元パス検索について解説します。
本タイトルでプレイヤーが操作する機体は、複雑で立体的な移動経路を選択することができます。この立体的な移動経路が起因となって発生する問題と、その解決方法について解説します。

  • 並木 幸介

    並木 幸介

    株式会社フロムソフトウェア

    制作二部

    プログラマー

    2008年 株式会社フロムソフトウェア入社
    2010年 ぽかぽかアイルー村 AIプログラム担当

    岡村 信幸

    岡村 信幸

    株式会社フロム・ソフトウェア

    技術部

    2006年入社。数タイトルの開発に参加したのち、ライブラリやツール開発など開発環境整備業務を務める。
    現在は主にAI技術の開発に従事。

    遠藤 雅伸

    遠藤 雅伸

    CEDEC 2011運営委員会

    プログラムワーキンググループ・ゲームデザイン

    株式会社モバイル&ゲームスタジオ

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