プログラム

公募セッションGD  

プレイヤーを知ればゲームはヒットする

日時 
未定
形式 
ショートセッション(20分)
受講スキル

オリジナルゲームの企画提案/開発を、これから(も)経験する予定の方。
部下からイケそうな企画が出てこないとお嘆きの方。

受講者が得られる
であろう知見

「プレイヤーの姿」を知ることで、企画やプロダクトの精度を上げる方法

アーケードゲーム『デッドストームパイレーツ』の開発で学んだ新企画の立案・開発の手法をお話します。
「良い企画をアウトプットし良い製品に作り上げるためには、プレイヤーをよく知ることが必要だ」という内容を中心に、「企画を磨く過程で声のデカさや感覚論が幅をきかせないようにする方法」なども、体験談を交えてお話できればと思っています。

  • 鬼頭 雅英

    鬼頭 雅英

    株式会社バンダイナムコゲームス

    開発スタジオ コンテンツデザイン部 第1課

    チーフ

    アーケードゲーム『デッドストームパイレーツ』のディレクター。
    1998年ナムコ(現バンダイナムコゲームス)入社。『エースコンバット04(無線の台詞)』『ブレイクダウン(シナリオ、イベント)』『アーバンレイン(ディレクター)』『みんなで鍛える全脳トレーニング(企画)』など、業務用と家庭用のゲーム開発に関わる。
    twitterアカウント:@kito_mas

    《講師からのメッセージ》

    「新企画の立案と開発」という大きな課題について『デッドストームパイレーツ』の開発を通じて学んだ自分なりの答えを、20分でシャープにお伝えできればと思います。
    ショートセッションゆえ、収まりきらなかった関連話や質疑応答はtwitterで補足いたします。夏休み明け頃からつぶやく予定。興味のある方はチェックしてみて下さい。

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