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受講スキル | 何らかの形でローカライゼーション業務に関わった経験 |
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受講者が得られる | 開発チーム全体としてのローカライゼーションへの取り組み事例 |
そもそも「ローカライズ」とは何でしょうか。単なる翻訳もローカライズと呼ぶことが出来ます。あるいは、仕向け地の文化に合わせて徹底的に作り直す、いうなれば翻案に近い行為もローカライズです。そしてローカライズに関わる人は、言語のエキスパートであり、ゲームのエキスパートでもなければなりません。しかし、自分でゲームを開発するわけではない。しかし、自分で販売するわけでもない。ここに議論の出発点があります。
本セッションでは、ローカライズにおける二つの事例と提案をお届けします。ひとつは、ローカライズと異なる部署の協業例、もうひとつは、多言語対応における例です。
モデレーターはCEDEC運営委員会副委員長の斎藤直宏氏です。
【サウンド部門とローカライズ部門の協業による、管理ツールを用いたローカライズの効率化事例】
多言語同時開発におけるサウンドとローカライズのセクションを跨いだ効率化への取り組みについての紹介。
サウンド、ローカライズの両方の視点から、現状抱える効率性を損なう要因について述べ、
両部署が密に連携をとることで解決できる事、より密な連携を取る手法について報告する。
【日本のゲームにみる欧州版開発の事後検証:プロセスのスピードアップ・簡略化・ワークフロー】
本セッションでは、日本の有名な漫画を原作にした、ニンテンドー3DS向けゲームソフトの多言語開発について議論します。本作では当初から世界展開を見据えて、日本語版+5カ国語(英仏独伊西)の多言語開発が行われました。欧州での3DS発売を念頭におくタイトなスケジュールの下で、開発に携わった各プレイヤー(開発会社・国内パブリシャー・海外パブリシャー・ローカライズ会社・原作側)が、それぞれどのような役割を果たし、どのような連携をとって納期短縮を進めたのか、全容を振り返ります。ローカライズを進める中でどのような難関に合い、どのような打開方を見出し、海外版をタイムリーに仕上げるためにゲームのどこを調整したのかなどについて細かく解説します。
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谷山 輝
株式会社スクウェア・エニックス
開発部 サウンドグループ
サウンドプログラマー
早稲田大学理工学術院基幹理工学研究科
情報理工学専攻修了後、
2010年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。
サウンドプログラマーとしてツール開発・ドライバ開発に携わる。《講師からのメッセージ》
柴山 正治
株式会社スクウェア・エニックス
ローカライズ部
ローカライズトランスレーター
2005年、(株)スクウェア・エニックス入社
以降、ローカライズ部で主にドイツ語ローカライズを担当ジャイメ・カルボナーラ
バースデーソング音楽出版
Windward ローカライズ事業部
プロジェクトマネージャー
イタリア・ナポリ東洋大学「日本語と日本文化」学部を卒業し、2005年に日本文部科学省提供奨学金を取得。研究生として東京大学入学(2006年~2008年)。研究の目的:平賀源内の著作のイタリア語への翻訳、およびそれらの論評と批判的な分析。
以後、日本のエンターテインメント文化の海外紹介に励み、様々なゲームのローカライズ(日伊、英伊)に取り組む(ポケモン ブラック・ポケモン ホワイト、ポケモンレンジャー3、ナルトシリーズなど)。
現在は株式会社バースデーソング音楽出版Windwardゲームローカライズ事業部でプロジェクトマネージャー・翻訳者として在籍。未定
505 Games
未定
六面堂
斎藤 直宏
CEDEC 2011運営委員会
副委員長
株式会社バンダイナムコゲームス