プログラム

公募セッションBM    PG

タクティクスオウガ 運命の輪におけるAsset Build Systemの運用実例

日時 
未定
形式 
ショートセッション(30分)
受講スキル

ビルドマシンの一般的知識、ゲーム開発における基本的な知識並びにTAまたはツールプログラム、システムプログラム経験者。

受講者が得られる
であろう知見

中・長期プロジェクトにおいてアセットビルドシステムを運用することによるメリット・デメリットとその理解。

2010/11/11にPSPプラットフォームで発売された「タクティクスオウガ 運命の輪」において、実際に開発プロジェクトの現場で運用されたAsset Build Systemを中心に、これからのゲーム開発パイプラインに必要とされるシステムについて具体的な実例を挙げながら言及を行う。

  • 増田 明義

    増田 明義

    株式会社スクウェア・エニックス

    開発部

    プログラマ

    電波マイコンソフトでの移植の仕事をきっかけに、フリーで活動を始める。
    その後、EA、Criterionを経て、2006 年スクウェア・エニックス入社。

    代表作
    PS2「それなら君が代表監督」
    PSP「タクティクスオウガ 運命の輪」

    坂田 新平

    坂田 新平

    株式会社スクウェア・エニックス

    開発部

    デザイナ

    タクティクスオウガ 運命の輪
    リードBGデザイン及びテクニカルアート担当

    Tactics Ogre: Let Us Cling Together
    Lead Background Design & Technical Artist

    《講師からのメッセージ》

    Graphic Section

    3D Asset Pipeline
     -DCCツールを組み込んだ
      コンテンツパイプラインの解説と実演

    2D Asset Pipeline
     -コンテンツパイプラインを前提とした
     2Dアセットの大量生産手法の解説と実演

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