TOPプログラム ビジネス&マネージメントこのセッション
受講スキル | 職種は問いません。ゲーム開発手法について興味がある、または運用経験がある方。過去のCEDECにおけるアジャイル関連セッションの資料などに目を通したことがある等、アジャイル関連の知識が少しでもあることが望ましい。 |
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受講者が得られる | 実際の開発現場でのスクラムを導入・運用により期待できる効果。 |
近年、日本のゲーム業界にもアジャイルやスクラムの名前が徐々に定着してきたように思います。弊社でも5名の認定スクラムマスターがおり、積極的に社内での導入を検討しています。
スクラムは非常に高い開発効率を期待できる開発手法ですが、日本の開発ではまず導入までの道のりが険しく、また運用面では開発タイトルの規模が膨大なほど技術的・組織的な問題があり、導入を見送ってしまっているケースが多いのではないかと感じています。
弊社では大規模ハイエンド開発でのスクラムを導入・運用していますので、今回は大規模ハイエンド開発における現場主導によるスクラムの導入の経緯、また運用上の問題点や改善点などをお話したいと思います。
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田口 昌宏
株式会社ディンプス
第一開発部技術課
課長
いくつかのゲーム開発会社を経て、2004年に株式会社ディンプスに入社。
幅広い分野の開発を担当し、現在はXbox360,PlayStation3,PC等のハイエンド開発にてテクニカルディレクタを担当。
認定スクラムマスター。桂 卓生
株式会社ディンプス
第一開発部技術課
チーフ エンジニア
2003年 株式会社ディンプス入社。
PCオンラインゲーム開発ののち、Xbox360,PlayStation3,PCのマルチプラットフォーム開発に従事。
エンジニアとしてプラットフォーム依存部分やUIを担当する。また、スクラムマスターとしてより良いアジャイル開発を日々模索中。
認定スクラムマスター。