プログラム

公募 VA  PG

FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフロー
~単純作業からの解放!よりクリエイティブな世界へ!~

日時 
9月2日(木) 11:20~12:20
形式 
セッション(60分)
受講スキル

キャラクターアニメーションに関わるスタッフであればどなたでも大丈夫です。

受講者が得られる
であろう知見

アニメーション製作でツールに頼れる部分がどこか?それを活かすワークフローをどのようにして構築するか?を提供します。

FINAL FANTASY XIV で大量に発注されたプレイヤーのアニメーションをリードアニメーターとテクニカルアーティストがどのように対処して製作し、どのような効果をあげたかを一例を出してご紹介いたします。

■初めに
・Final Fantasy XIV とは?
・セクションとして目標だった事とチーム構成
・出てきた障害
■ワークフローの紹介
・旧スタイルのフロー紹介
・FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフローの一例紹介
■ツール製作者からの解説
・アニメーション製作バッチ処理の詳細
・その他に有効だったバッチ処理とは
・テクニカルアーティストが関わるポイント
■まとめ

  • 鈴木 健夫

    鈴木 健夫

    株式会社スクウェア・エニックス

    開発部

    リードテクニカルアーティスト

    1997年 神奈川大学工学部卒業後、Web業界でのデザイン業務を経て 1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。クロノクロス、劇空間プロ野球、バウンサー、Final Fantasy X にアニメーターとして参加後 Final Fantasy XII にてアニメーション全般のディレクションを担当。その後研究開発部にて Crystal Tools 開発に参加、現在は開発部にて Final Fantasy XIV にてキャラクターのテクニカルアート部分のディレクションを担当中。

  • 市田 真也

    市田 真也

    株式会社スクウェア・エニックス

    開発部

    リード アニメーター

    1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。Final Fantasy VIII、Final Fantasy IX、Final Fantasy X、Final Fantasy X-2、KINGDOM HEARTS、FRONT MISSION 4、FRONT MISSION ONLINE、FRONT MISSION 5のモーションを担当。

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