受講スキル | キャラクターアニメーションに関わるスタッフであればどなたでも大丈夫です。 |
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受講者が得られる | アニメーション製作でツールに頼れる部分がどこか?それを活かすワークフローをどのようにして構築するか?を提供します。 |
FINAL FANTASY XIV で大量に発注されたプレイヤーのアニメーションをリードアニメーターとテクニカルアーティストがどのように対処して製作し、どのような効果をあげたかを一例を出してご紹介いたします。
■初めに
・Final Fantasy XIV とは?
・セクションとして目標だった事とチーム構成
・出てきた障害
■ワークフローの紹介
・旧スタイルのフロー紹介
・FINAL FANTASY XIV のアニメーションワークフローの一例紹介
■ツール製作者からの解説
・アニメーション製作バッチ処理の詳細
・その他に有効だったバッチ処理とは
・テクニカルアーティストが関わるポイント
■まとめ
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鈴木 健夫
株式会社スクウェア・エニックス
開発部
リードテクニカルアーティスト
1997年 神奈川大学工学部卒業後、Web業界でのデザイン業務を経て 1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。クロノクロス、劇空間プロ野球、バウンサー、Final Fantasy X にアニメーターとして参加後 Final Fantasy XII にてアニメーション全般のディレクションを担当。その後研究開発部にて Crystal Tools 開発に参加、現在は開発部にて Final Fantasy XIV にてキャラクターのテクニカルアート部分のディレクションを担当中。
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市田 真也
株式会社スクウェア・エニックス
開発部
リード アニメーター
1998年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)入社。Final Fantasy VIII、Final Fantasy IX、Final Fantasy X、Final Fantasy X-2、KINGDOM HEARTS、FRONT MISSION 4、FRONT MISSION ONLINE、FRONT MISSION 5のモーションを担当。