受講スキル | 専門的なスキルや経験は不要です。 |
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受講者が得られる | ゲームデザインが変えた家電のGUI、その考え方と作り方。 |
PS3専用の地上デジタルレコーダーキット「torne(トルネ)」
2010年1月に発表以来、驚異的に高速なUIを筆頭にPSPとの連携やネットワークを使った人気指標(トルミル機能)など従来の家電レコーダーにはない切り口がネットメディアを中心に大いに賑わっています。
この新しい商品性が生まれたポイントのひとつにゲームデザイン視点からの商品づくりが挙げられます。
直感的で世界観のあるユーザーインターフェイス、マニュアル不要の操作進行、1/60fにこだわる描画とレスポンスなど、ゲーム制作が持つノウハウと技術が数多く詰め込まれています。
今回は企画の立ち上げから完成、そして現在に至るまでの経緯を辿りながら、それらのゲーム制作のノウハウが活きている実例箇所をピックアップして紹介していきます。
また、制作過程で遭遇した数々の問題点や技術的な課題、その解決方法も合わせて紹介し、ゲーム技術の持つインターフェイスの優位性と今後の見通しに関してお話させていただきます。
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西沢 学
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
制作部
シニアゲームデザイナー
1996年 株式会社ジャレコに入社。アドベンチャーやアクションアドベンチャーなどプランナーとして数本担当した後、1998年 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントに入社し、ディレクター、ゲームデザイナーとしてタイトル制作に携わる。
代表作は、Operator‘s Side(2003年)、ニッポンのあそこで(2008年)、torne(2010年) -
石塚 健作
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント
ソフトウェアプラットフォーム開発部
1998年ソニー(株)入社
VAIO 向けアプリケーション開発に従事
2005年(株)ソニー・コンピュータエンタテインメントへ出向
システムソフトウェアの開発に従事し、SA-CD Player、torne の開発にてプロジェクトリーダーを担当