プログラム

公募 BM  

はじめての日米共同開発 ~日米両国でのディレクション経験を通じて得た、たくさんの気づき~

形式 
ショートセッション(30分)
受講スキル

・ゲーム開発の上流工程/コンセプト作りの実務経験(ゲームデザインに限らず)またはプロセス
マネジメントの実務経験
・日本のゲーム業界が置かれている現状に対する危機意識
・開発プロセスにおいて、現状に満足しない向上意欲。

受講者が得られる
であろう知見

ニュースや講演ベースでしか知ることの出来ない“アメリカの開発手法”。本セッションの聴講者はこれを、現在の日本ゲーム業界において数少ない事例であろう“日本人”“現場スタッフ”の体験談を通じて知ることができる。

日米共同開発プロジェクトを立ち上げたディレクターが、その過程において現在進行形で生じている苦労と失敗と発見を、体験談として共有するセッションです。

はじめに、企画立ち上げからコンセプトフェーズを進めてきた中で得た気づきを、時系列をおって紹介していきます。

・衝突:とにかく、すれ違う!
・分析:それはなぜ生じたのか?
・解明:改善できること。尊重すべきこと。
・解決:日米双方の良さを引き出すスタイルの確立へ

次に、これらの体験を踏まえて思う、今後の発展に向けたさらなる課題に触れたいと思います。

最後に、聴講者へのメッセージとして「アメリカの開発手法から何を学ぶべきか?」「日本の開発手法の何を活かすべきか?」提案を行いたいと思います。

以上です。

現場レベルの肌感覚におちたアメリカの開発“体験談”は、表に出てくる事例が非常に少なく感じます。
このセッションは、そこを埋める役割を担えると確信しています。

  • 塩川 洋介

    塩川 洋介

    SQUARE ENIX, INC.

    プロジェクトチーム(未公開)

    クリエイティブディレクター

    1979年生まれ。
    独立系開発会社でのディレクターを経て、1999年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。
    2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
    現在は、新規タイトルのクリエイティブディレクターとして日米共同開発プロジェクトの指揮を執る。
    過去に関わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『DEATH BY CUBE』がある。

    《講師からのメッセージ》

    こんにちは、塩川洋介です。

    あなたはアメリカのゲーム開発現場が、どのようなものか知っていますか?
    アメリカへ赴く前の私は、メディアを通じあらゆる情報を集め、勉強し、理解を深めたつもりでいました。
    ところが、実際の開発に携わってみると、想像を越えた現実が待っていたのです。

    これは、アメリカのゲーム開発を現場日本人クリエーター目線で語る、世界初のセッション!
    ……かもしれません。
    開発プロセス向上のヒントとなる情報を、あなたへお届けします。

  • 松澤 雄生

    松澤 雄生

    SQUARE ENIX, INC.

    コンセプト・アーティスト

    1978年生まれ。
    大手ゲーム会社にてコンセプト・アーティストとして勤務し、2004年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
    『FINAL FANTASY XIII』、『GYROMANCER』に関わる。
    2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
    現在は、新規タイトルのコンセプト・アーティストとして日米共同開発プロジェクトに参加。

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