TOPプログラム ビジネス&マネージメントこのセッション
受講スキル | ・ゲーム開発の上流工程/コンセプト作りの実務経験(ゲームデザインに限らず)またはプロセス |
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受講者が得られる | ニュースや講演ベースでしか知ることの出来ない“アメリカの開発手法”。本セッションの聴講者はこれを、現在の日本ゲーム業界において数少ない事例であろう“日本人”“現場スタッフ”の体験談を通じて知ることができる。 |
日米共同開発プロジェクトを立ち上げたディレクターが、その過程において現在進行形で生じている苦労と失敗と発見を、体験談として共有するセッションです。
はじめに、企画立ち上げからコンセプトフェーズを進めてきた中で得た気づきを、時系列をおって紹介していきます。
・衝突:とにかく、すれ違う!
・分析:それはなぜ生じたのか?
・解明:改善できること。尊重すべきこと。
・解決:日米双方の良さを引き出すスタイルの確立へ
次に、これらの体験を踏まえて思う、今後の発展に向けたさらなる課題に触れたいと思います。
最後に、聴講者へのメッセージとして「アメリカの開発手法から何を学ぶべきか?」「日本の開発手法の何を活かすべきか?」提案を行いたいと思います。
以上です。
現場レベルの肌感覚におちたアメリカの開発“体験談”は、表に出てくる事例が非常に少なく感じます。
このセッションは、そこを埋める役割を担えると確信しています。
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塩川 洋介
SQUARE ENIX, INC.
プロジェクトチーム(未公開)
クリエイティブディレクター
1979年生まれ。
独立系開発会社でのディレクターを経て、1999年株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。
2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
現在は、新規タイトルのクリエイティブディレクターとして日米共同開発プロジェクトの指揮を執る。
過去に関わったタイトルに『KINGDOM HEARTS』『KINGDOM HEARTS II』『DISSIDIA FINAL FANTASY』『DEATH BY CUBE』がある。《講師からのメッセージ》
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松澤 雄生
SQUARE ENIX, INC.
コンセプト・アーティスト
1978年生まれ。
大手ゲーム会社にてコンセプト・アーティストとして勤務し、2004年、株式会社スクウェア・エニックスに入社。
『FINAL FANTASY XIII』、『GYROMANCER』に関わる。
2009年より、SQUARE ENIX, INC.(北米)へ出向中。
現在は、新規タイトルのコンセプト・アーティストとして日米共同開発プロジェクトに参加。