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インテグラルイメージング方式の裸眼3Dディスプレイにおけるコンテンツ開発と応用システム

形式 
ポスター発表
受講スキル

3ds max, Maya等の3D-CGモデリングツールを用いたコンテンツ開発経験。
DirectX 9.0以上の3D-CGプログラミング実務経験。

受講者が得られる
であろう知見

インテグラルイメージング方式裸眼3Dディスプレイにおけるコンテンツ開発環境(マルチカメラ制御を直感的に行うインタフェースが特徴)、前記開発環境で開発された応用システム(HW&SW)の情報


(1)インテグラルイメージング方式の裸眼3Dディスプレイ(1D-IIディスプレイ)の原理、および、多眼ディスプレイとの相違についての説明を行う

[ソフトウェアによる視域最適化]

[インテグラルイメージング方式と多眼方式]

(2) 1D-IIディスプレイにおけるコンテンツ開発環境の説明を行う。
1D-IIディスプレイにおけるコンテンツ開発には、マルチカメラ制御が必須であるが、この制御はコンテンツクリエイターにとって理解し難いものだった。本開発環境では、3Dシーン内にバウンダリボックスと呼ばれる領域を配置し、バウンダリボックス内のオブジェクトが1D-IIディスプレイ上の空間に表示されるインタフェースを採用した。バウンダリボックスは幾つかのパラメータを持ち、Width x Heightはズームに該当し、Depthは再生立体映像の奥行き方向の伸張に該当する等の特性を持つ。マルチカメラは、バウンダリボックス・パラメータから自動生成されるので、コンテンツクリエイターは直観性の高いコンテンツ開発を行う事ができる。なお、コンテンツ開発環境は、以下のモジュール群から成り、t3dc,t3ddxのAPI、サンプルプログラムの説明も併せて行う。
・t3dc(マルチカメラ制御SDK)
・t3ddx(リアルタイム多視差レンダリングSDK)
・立体Plug-in(オフライン多視差レンダリングツール) ※t3dcから開発可能

[バウンダリボックスインタフェース] [開発環境の概要]

(3) 1D-IIディスプレイを応用したインタラクティブシステム(HWおよびSW)、および、技術&市場のロードマップについての説明を行う。

  • 森下 明

    森下 明

    株式会社東芝

    研究開発センター マルチメディアラボラトリー

    主任研究員

    1998年 3次元画像入力装置MotionProcessor開発
    ※www.toshiba.co.jp/about/press/1998_07/pr_j1501.htm
    2005年 平置き型裸眼立体ディスプレイ開発
    ※http://www.toshiba.co.jp/about/press/2005_04/pr_j1501.htm
    2010年 21型裸眼式立体ディスプレイ開発
    ※www.tmdisplay.com/tm_dsp/press/2010/10-04-27_j.html

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