受講スキル | 歴史シミュレーションゲーム用CGの特徴的な表現や決まり事、制作ノウハウ、実制作におけるエピソード など |
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受講者が得られる | 基本的なCG制作の知識 |
・「信長の野望」に代表される歴史シミュレーションゲームの制作サイドの情報について、これまで一般に公開した事例は意外に少ない。なかでもビジュアル面については皆無と言っていいだろう。
今回のセッションでは、コーエーがリリースする歴史シミュレーションならではの「伝統的な拘り」の面と、最新作「信長の野望・天道」で新たに導入したCG表現や制作ノウハウの「新しい試み」の面を、あわせて紹介していく。セッションは構成を大きく4つに分けプレゼンテーションを行なう。4つの構成は以下のとおり。
1.信長の野望シリーズ・CG表現の変遷
2. 一筆入魂!武将スチル ~歴史武将におけるキャラクターデザイン~
3. 大量の情報を制御する操作系が命!ユーザーインターフェイス
4. 戦国時代を具現化!3D表現
[各構成の説明]
1. 信長の野望シリーズ・CG表現の変遷
・歴代「信長の野望」のCG表現の変遷を紹介。ドット絵時代から、PHOTOSHOP等による2D表現主体の時代、さらに最新作「天道」の3D表現に至るまでの経緯と各時代のCG表現のポイントを説明し、エピソードも披露する。あわせて、歴代タイトルで代々継承してきた、ビジュアル面での伝統的な要素を紹介する。
2. 一筆入魂!武将スチル ~歴史武将におけるキャラクターデザイン~
・「信長の野望」を代表するイメージ素材と言える、戦国武将スチル。
「武将」というキャラクターの魅力をどのように考え、実在の人物のキャラクター化する際のポイントとは何かを解説。シリーズを続けていくなかでの課題「伝統と新規性の葛藤」「マンネリズムをいかに打破していくか」についても説明する。また、プレゼンテーションの一環として、スチル制作の実演を担当者が行ない、表現手法や制作ノウハウのポイントを実地でアピールする。
3. 大量の情報を制御する操作系が要!ユーザーインターフェイス
・ユーザーが最も目にする機会が多く、最もプレイに影響し直結するCGといえば「UI」だろう。それだけに歴代「信長の野望」ではUIを非常に重要なカテゴリーとして扱ってきている。内容や表現が変わっても、歴代タイトルで一貫して目標としているのは、
「多種多様な大量の情報を、効率よく見やすく表示する」
「ユーザーにストレスを与えない快適な操作系を構築する」
これら2点の課題を高いレベルで実現することである。「天道」でのこれらの課題への取り組みを、実際の制作プロセスや作業上のエピソードを披瀝しつつ紹介していく。
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眞田 敬史
株式会社コーエーテクモゲームス
ソフトウェア開発本部CG部
マネージャー
最新作「天道」等、「信長の野望」シリーズ3作のCGディレクションを担当。
シリーズへの拘わりは「天翔記」(6作目)の機種移植作業から。
所属するCG部では背景ステージ制作チームを統括している。 -
亀井 亮太
株式会社コーエーテクモゲームス
ソフトウェア事業部CG部
シニアエキスパート
1992年(株)コーエー入社。CG部所属。
「信長の野望」、「三國志」シリーズを中心に担当。特に武将の2DCGに関しての統括を行っている。《講師からのメッセージ》